Ready Player One

Rebeliones y refugios Por Ignacio Pablo Rico

“No encerrarán entre murallas mi pensamiento; resido en las estrellas”.Fortunata y Jacinta, Benito Pérez Galdós.

I.

Producción ambiciosa en lo material y en lo creativo, la adaptación por parte de Steven Spielberg y de los guionistas Zak Penn y Eric Eason de Ready Player One, popular novela de ciencia ficción firmada por Ernest Cline –quien asimismo ha participado en el libreto–, tiene un talante ciertamente sincrético. Y es que en ella se dan cita diversas facetas del director: el Spielberg de inspiración distópica, con pretensiones visionarias, que firmó A.I. Inteligencia artificial (A.I. Artificial Intelligence, 2001) o Minority Report (ídem, 2002), y el estilista de las narraciones ligeras y vertiginosas como Indiana Jones y la última cruzada (Indiana Jones and the Last Crusade, 1989) o El mundo perdido: Jurassic Park (The Lost World: Jurassic Park, 1997); el manierista que entiende lo cinematográfico como un laboratorio de experimentación para formas audiovisuales susceptibles de invocar el sense of wonder, que nos ha dado films audaces del calibre de Tiburón (Jaws, 1975), Encuentros en la tercera fase (Close Encounters of the Third Kind, 1977) o Las aventuras de Tintín: El secreto del unicornio (The Adventures of Tintin: Secret of the Unicorn, 2011), y el humanista pudoroso, dispuesto a reformular nuestra conciencia de las historias que hacen la Historia, de El color púrpura (The Color Purple, 1985) o Salvar al soldado Ryan (Saving Private Ryan, 1998).

Hay que añadir a todo ello un rasgo nuevo en el cine de Spielberg que comienza a aflorar poderosamente en War Horse (Caballo de batalla) (War Horse, 2011), y que ha acompañado asimismo a sus cinco últimos filmes. Se trata de una capacidad inédita para distanciarse unos centímetros de su propio lienzo, observar su obra y especular sobre los pasos que lo han llevado hasta allí. Esta autoconciencia brilla especialmente en el abuelo (Niels Arestrup) de War Horse (Caballo de batalla) y en el espía-pintor Rudolf Abel (Mark Rylance) de El puente de los espías (Bridge of Spies, 2015). Ambos dan cuenta, con sus palabras y actos, de las preocupaciones del director a propósito de las contradicciones inherentes a cualquier artista cuyas fuerzas creativas deban transigir de un modo u otro con las condiciones impuestas por el statu quo industrial y cultural. Si en Lincoln (ídem, 2012), El puente de los espías y Mi amigo el gigante (The BFG, 2016), este distanciamiento legitimaba además a Spielberg para ejercer un “simulacro1 consistente en deshacerse de la etiqueta autoral y trocarse por un artesano de otros tiempos, en Ready Player One –en apariencia, una ficción canónica propia del Spielberg más “espectacular”–, la meditabunda toma de perspectiva da pie a una obra más conflictiva en sus discursos y formas de representación de lo que podría indicarnos un vistazo superfluo.

 Ready Player One

II.

El demiurgo de OASIS –una realidad virtual en la que todo parece posible, y donde ha terminado desarrollando gran parte de la humanidad su vida social y profesional–, James D. Halliday (Mark Rylance, nuevamente), es fácilmente asimilable a la figura del máximo responsable del film: ambos han contribuido a fraguar un nuevo estatuto para las imágenes y su consumo. En el caso de Halliday, mediante la concepción de un espacio ensimismado en el que la cultura popular audiovisual –del cine al videojuego, pasando por el videoclip y el spot televisivo– permea todas las facetas de la existencia, tanto en su dimensión alienante como en su potencial revulsivo; en el de Spielberg, a través de su papel fundamental en la gestación de una larga serie de referentes culturales –ya sea como fundador de los mismos o como padrino de Robert Zemeckis, Joe Dante o Joe Johnston, entre otros– que se abrirían paso con la atronadora eclosión de los complejos de multisalas y el merchandising. Una detonación imaginativa que prevalecería en su faceta de refugio frente a la agria realidad sociopolítica de la era Reagan, si pensamos en la década de 1980. Ambos, Halliday y Spielberg, perdieron tiempo atrás el control sobre su creación, aunque no permanecen ajenos a su porvenir.

Dichas líneas de reflexión están muy presentes en las imágenes de Ready Player One, blockbuster de epatante virtuosismo formal y técnico que alcanza un difícil equilibrio: hace gala de una formidable meticulosidad en su concepción del encuadre y el montaje y, a su vez, implica al espectador en una barroca aventura que es puro movimiento, formas mutantes, color y luz. No obstante, el largometraje no propone sino una síntesis de algunos grandes hallazgos del cine contemporáneo, adelantados por tres obras maestras: Sucker Punch (ídem, Zack Snyder, 2011), El atlas de las nubes (Cloud Atlas, Lana Wachowski, Lilly Wachowsky y Tom Twyker, 2012) y El congreso (The Congress, Ari Folman, 2013). En la primera se despliega con exuberancia un lenguaje de la intensidad que recapitula y fusiona las transformaciones lingüísticas del videoclip, el videojuego y hasta el tráiler, sometidas a la gramática del cine digital, donde el juego, la reinterpretación del ‘yo’ y de lo real desde los nuevos códigos de la tecnología virtual, facilitan inusitados modos de asociación y rebelión contra lo establecido. En el trabajo de las hermanas Wachowski y Twyker, la liquidez virtual brinda a la imagen cinematográfica la posibilidad de traspasar cualquier tiempo y lugar que haya existido o pueda existir. Por último, el filme de Folman, en palabras de Nicolás Ruiz, “plantea una distopía agorafóbica donde al individuo no se le resta sino que se le multiplica virtualmente hasta el punto de poder olvidar quiénes somos para ser cualquier otro, contrayendo poco a poco la realidad” 2 .

La expansión lúdica y rebelde de los límites del sujeto; la convivencia de lo presente, lo pasado y lo posible, y la perversión de lo identitario, son aspectos de notable relevancia en Ready Player One, aunque sometidos a una comprensión amable de la imagen y su anclaje en lo real, muy ligada a la percepción del blockbuster por parte de Spielberg; percepción que, en los últimos tiempos, ha derivado en una amargura sorda, expresada únicamente entre líneas –y Ready Player One no es una excepción–. La narración y la concreción audiovisual de la ficción hallan su punto de encuentro bajo un concepto fundamental hoy: la inmersión. Spielberg, más que establecer una perspectiva crítica, ilustra de manera brillante y depurada –es decir, calculadamente irresponsable– cómo los sujetos ya no contemplan una película o utilizan su automóvil, sino que experimentan todo acto de consumo, según dictan las últimas tendencias del mercado. Siguiendo esta misma dirección, el tramo más lúcido y fascinante de Ready Player One propone a sus protagonistas vivir El resplandor (The Shining, Stanley Kubrick, 1980), en una recreación que aúna las texturas del clásico con la reinterpretación hipermoderna de sus claves narratológicas y visuales. Esta estrategia no responde a un mero homenaje nostálgico con el que Spielberg busque simplemente congraciarse con un determinado público. Si escoge un filme tan renovador como lo fue el de Kubrick es tal vez porque este habla, en el fondo, de lo mismo que la set-piece en cuestión: de las reescrituras y sobreescrituras que depara el porvenir, pero también del peso de un pasado imposible de aplacar.

 Ready Player One The Shining

III.

Ready Player One, la película, es mucho más elocuente que la novela cuando pretende ser un psicoanálisis de James Halliday y, en consecuencia, de las carencias y anhelos del artista freak y/o geek. Sin embargo, la mediocridad literaria del libro de Cline no debe distraernos de algunas ideas francamente brillantes, mejor desarrolladas que en su traslación cinematográfica. La crudeza con que es presentado el contexto histórico, así como la disociación brutal de Parzival/Wade Watts (Tye Sheridan) con respecto del mundo que habita, nos remiten a El congreso, con aquellos ‘yoes’ incapaces de encontrarse a sí mismos tras haber sido fagocitados por su propio avatar. Y además hay un segmento concreto en el original tan despiadado como certero: aquel en el que Daito/Toshiro Yoshiaki (Win Morisaki en pantalla) no solamente es asesinado por los esbirros de IOI, la megacorporación que orquesta globalmente el sino de la humanidad, sino que cualquier registro de su existencia es literalmente borrado sin dejar memoria o rastro del pasado, como quien hace estallar un puñado de píxeles.

En su distopía fílmica, Spielberg reivindica la reapropiación de la cultura de masas por sus amantes, que son quienes más cerca están de entender lo que esta es capaz de decirnos sobre el tiempo que vivimos. Las lecciones morales que reciben Wade, Samantha Cook/Art3mis (Olivia Cooke), Helen Harris/Hache (Lena Waithe) y sus acompañantes de las diferentes pruebas que han de superar y, al final, de un Halliday que ha trascendido la frontera entre lo real y lo virtual, son la perfecta demostración del valor otorgado en Ready Player One a lo pop. Los héroes pasan de ser frikis hedonistas a convertirse en auténticos críticos culturales, instigando en los últimos compases una “rebelión de la subcultura3 susceptible de trastocar la manera de aprehender lo que nos rodea. El gesto más valiente de Spielberg es el de poner en cuestión la inocencia de un cine –en cuya fructificación tuvo un papel decisivo– que por medio de su evocación nostálgica ha suavizado asimismo el recuerdo de los tiempos tempestuosos en que fue gestado: los rasgos inequívocamente contemporáneos del futuro inteligentemente descrito en Ready Player One, sumados a la revitalización obsesiva de la cultura de los 80, tienden un incómodo puente entre el ayer y el hoy, alegando que aquellos productos audiovisuales fueron, en el mejor de los casos, réplicas sísmicas, y en el peor, síntomas, de la época en que emergieron.

Pero como adelantábamos unas líneas atrás, la mirada de Spielberg está teñida, contra toda apariencia, de una honda amargura. En el original, cuando Wade derrota a Nolan Sorrento (Ben Mendelhson) y gana el control de OASIS, se ve obligado a afrontar por primera vez los retos que le depara el desierto de lo real. En la película, en cambio, el premio recibido es despertar en una fantasía adolescente que se parece sospechosamente al happy ending de una producción Amblin o de un filme de John Hughes. Aun cuando los acontecimientos de la trama dictan lo contrario, lo que se está reivindicando aquí es el valor balsámico de la ficción. El regreso al presente como modo de escapismo; o dicho de otro modo, organizar una rebelión para después limitarse a construir un refugio. Ahí es donde radica esencialmente la melancolía de Ready Player One. El beso final entre Wade y Samantha evoca el cierre de War Horse (Caballo de batalla), con aquel crepúsculo cromáticamente improbable de Janusz Kaminski: solo la imaginación puede guarecernos en una era inhabitable.

Ready Player One Steven Spielberg

 TRAILER:

  1.  Tomo prestada esta idea de Salgado, Diego (2015): “El puente de los espías: Simulacro y verdad”, en Guía del Ocio.
  2.  Ruiz, Nicolás (2014): “Distopías claustrofóbicas”, en Cine Divergente.
  3. La expresión es de Revert Gomis, Jordi (2012): “Sucker Punch. La rebelión de la subcultura”, en Détour.
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Comentarios sobre este artículo

  1. […] Dream, Darren Aronofsky, 2000). Y siguiendo por esta línea, ahora con las nuevas tecnologías, ay, Ready Player One (Steven Spielberg, 2017) que con un poco más de profundidad la propuesta es digna de poner en […]

  2. Outsider dice:

    Que interesante y profundo análisis has realizado a la película.
    Primero que nada, es un gusto haber encontrado esta pagina donde no se habla solamente de la película o serie u obra, sino que se profundiza y se analiza buscando explicaciones que van mas alla de la mirada superficial que normalmente nos queda en la retina.
    Me sucedió que hace un par de años, cuando supe de la existencia del libro y que Spielberg estaba llevándolo al cine, decidi conseguirlo y leerlo antes que apareciera la película. Me tomo poco menos de un mes en terminarlo, pues, aparte de ser de lectura liviana, prometia una aventura muy entretenida y en un escenario no muy diferente a como se observan hoy las redes sociales y los videojuegos “inmersivos” o de Rol o de multijugadores… Fascinado con el libro, fui por la película en cuanto se estreno en IMAX 3D, el mejor formato que existe hoy (al menos en mi país) para verla.
    En un principio me sentí emocionado ante tanta belleza y elementos comunes que podía ver, fui con mi hijo y sobrino de 12 años ambos, que sin haber leído el libro, quedaron encantados con el mundo que describia el film, OASIS es como un mundo virtual perfecto, donde existe todo lo que puedas imaginar, escuelas, zonas de combate, trabajos y todo medio de intercambio. ¿Que pasaría en nuestro mundo real si existiera un juego de este estilo? se lo pregunte a los niños y me dijeron que jugarían en el todo el dia.
    Y es que ellos si pudieran, lo harian hoy con los juegos que tienen a su alcance, pero para eso estamos nosotros, los adultos, para llevarlos al colegio y mantenerlos en la realidad… Creo que el nexo con la cultura de los 80 es necesario en el libro y el film, ya que como el cuarenton que soy, creci y vivi esa época donde no existía ni la tecnología de hoy ni la dependencia hacia esa tecnología, pero ¿Que sucederá en unos 30 años, cuando nuestros hijos tengan nuestra edad e intenten rememorar el hoy que están viviendo? ¿que encontraran en su pasado?
    Son preguntas que me interesan y me asustan un poco.

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