Cyberpunk. Mundos distópicos

Por Jose Cabello

El objeto de este artículo no es otro que analizar la interconexión entre el movimiento cyberpunk, en su vertiente cinematográfica, y el cosmos distópico al que suele adherirse. Nuestro punto de partida será el de una toma de contacto inicial con el movimiento, que permita acercarse a él definiendo las claves principales. Para ello, no podemos obviar la relevancia literaria que respalda al género desde su surgimiento en la década de los ochenta, así como otras obras literarias de finales del siglo XIX que pueden entenderse en cierta medida como precursoras al estallido de la contracultura cyberpunk. También, analizaremos, a grosso modo, las tendencias sociales y político-económicas que contextualizan el origen del cyberpunk, así como las causas que determinan su vigencia en el tiempo.

En 1818 la publicación de Frankenstein o el moderno Prometeo de Mary Shelley, ya indaga sobre cuestiones como los límites de la moral y la ética científica, tratando las consecuencias últimas de la tecnología cuando se juega a ser Dios dando vida a un cuerpo inerte. En la misma línea, H.G. Wells, en su novela La isla del doctor Moreau (1896), teoriza sobre la identidad humana a través de experimentos que convertían animales en entes casi humanos. Ya a principios del siglo XX, Aldous Huxley planteaba en Un mundo feliz (1932) una sociedad prácticamente utópica donde se elimina cualquier factor capaz de provocar insatisfacción, erradicando, gracias también a las máquinas, todos los componentes negativos intrínsecos al desarrollo natural de la vida. A pesar de ello, sus ciudadanos no logran alcanzar la felicidad, son descritos como almas lúgubres inmersas en un mundo donde la artificialidad de la utopía original se vuelve en contra, dando lugar así a un universo distópico. Menos indulgente resulta la visión de George Orwell en 1984 (1949), una exposición del totalitarismo que, sirviéndose del avance tecnológico, controla con precisión los movimientos de cada uno de sus habitantes. La imposición del pensamiento único y la instauración del miedo, potencian, a la vez que marginan, la posición del individuo como agente aislado que, de este modo, logra evitar cualquier tipo de motín o rebelión contra el Estado.

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1984

En los cuatro ejemplos, el Hombre se ve subordinado a la máquina, si bien la tecnología no cumple la principal función de facilitar la existencia al Hombre, aún la separación física entre máquina y ser humano es latente. No será así, y de ahí el nacimiento del cyberpunk, cuando en la década de los ochenta William Gibson escriba Neuromante (1984). De hecho, el propio término cyberpunk queda definido por el autor mediante la expresión “Hightech/Lowlife” (alta tecnología, bajo nivel de vida). A partir de ahí, Neuromante fija, en cierta medida, las características que más adelante adquiriría el género.

Además de la interacción entre tecnología y cuerpo humano, la idiosincrasia del cyberpunk viene determinada por un uso de la tecnología contrario al que fue concebido, de ahí el fuerte carácter antisistema del movimiento.

En Curso de 1999 (Class of 1999, Mark L. Lester, 1990) , los profesores sustitutos fueron diseñados realmente para formar parte de las filas del ejército americano. Ya no solo se habla de la subversión del ser humano a la máquina, sino que se comienza a dibujar un escenario donde el Hombre hace frente a la misma, aunque se sirva de ella. John Murdoch, en Dark City (Alex Proyas, 1998), lucha contra las máquinas que se han adueñado del lugar donde vive, a pesar de estar camufladas bajo rostro humano. De igual manera lo hace Neo en Matrix (Andy Wachowski, Lana Wachowski, 1999).

También es importante entender la intrusión de las Corporaciones, como agentes externos ávidos de poder, casi legitimados en muchas ocasiones para actuar como Gobiernos autócratas. La más famosa es la Tyrell Corporation de Blade Runner (Ridley Scott, 1982), pero ningún film distópico y de marcada influencia cyberpunk, carece de una mano negra en forma de sociedad mercantil poseedora de unos planes maquiavélicos para hacerse con el control de la tecnología. Cypher (Vicenzo Natali, 2002) o Código 46 (Code 46, Michael Winterbottom, 2003) comparten una actitud paradigmática por parte de los protagonistas: ambos trabajan para un organismo que propicia la continuidad de la explotación humana y ambos deberán improvisar un plan troyano para atacar desde dentro y propiciar el cambio de tornas. Las Corporaciones, a su vez, engendran ciudades sombrías donde se narran las historias. Se podría decir que Neuromante es a la literatura lo que Blade Runner al cine. Es decir, si Neuromante comenzó dibujando un futuro sombrío, Blade Runner lo extrapoló al cine acercando un porvenir nada alentador para la Humanidad. Quizás en esto radique el hito, y la importancia, del film de Blade Runner, que más allá de su contenido o de sus formas, viene a poner fin a la utopía de un futuro prometedor basado en la tecnología punta. Lo más obvio, para ilustrar la tendencia de estos hábitats oscuros, sería recurrir a Dark City, una ciudad donde no se pone el sol. Pero es recurrente este carácter lóbrego: gran parte de Metropia (Tarik Saleh, 2009) se desarrolla bajo la amplia red de transporte subterráneo de una Europa ficticia; y en la primera parte de la trilogía Matrix, Morfeo, a través de la pantalla de una televisión, muestra a Neo la realidad de la ciudad cuando no están conectados a la máquina, una ciudad devastada y dominada por los grises.

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Dark City

Caminando de puntillas por la Historia, revisando las consecuencias de la abrupta Revolución Industrial en Europa, desde finales del siglo XVIII hasta principios del XIX, resulta obvio a día de hoy observar la caída en picado de las condiciones laborales que afectaron al ya de por sí bajo nivel de vida de los trabajadores. La amenaza de la industrialización dio lugar a la aparición de una serie de corrientes ideológicas enmarcadas bajo el nombre del socialismo utópico que, como su propio nombre indica, intentó esbozar ciudades ideales para hacer frente al triunfo del liberalismo económico, protegiendo así a los trabajadores. Espacios modelo como las granjas cooperativas de Owen o el Falansterio de Fourier, lugares idílicos para basar la convivencia en los valores morales de la comunidad y no tanto en los puramente materiales o económicos. Sin embargo, este socialismo no supo luchar contra una constante revolución tecnológica que se encontró además con la dificultad añadida de poner en práctica sus ciudades prototipo, favoreciendo la proyección de otras teorías socialistas como las propuestas por Marx.

La alienación del individuo, asunto recurrente en el mundo cyberpunk, constituye una materia básica sobre la cual gira gran parte de la obra de Marx.

El socialismo que el alemán propone, lejos de entender una conciliación entre vida laboral y familiar, condena sistemáticamente al liberalismo evidenciando cómo la industrialización beneficia exclusivamente al empresario con la obtención de la plusvalía y sin ningún tipo de mejora repercutida en el puesto de trabajo del empleado. Por tanto, Marx entiende que la máquina podría acabar desplazando el lugar que siempre ha tenido el ser humano, lejos de la pasividad innata al socialismo anterior y más lejos aún de la irracionalidad violenta del ludismo, que dedicó mucha energía a destrozar las máquinas de las fábricas. Un buen ejemplo del razonamiento de Marx sobre la alienación del trabajador quedaría impreso en la película Tiempos Modernos (Modern Times, Charles Chaplin, 1936) , donde el vertiginoso ritmo de la cadena de montaje hace enloquecer a Chaplin haciéndole sentir un elemento más de la producción en serie, con la consiguiente pérdida de humanidad.

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Tiempos modernos

Al enunciar como característica esencial del género cyberpunk el uso de la tecnología con un fin distinto para el que originariamente fue concebida, se manifiesta indirectamente otro concepto básico inherente al cyberpunk: al servirse de la tecnología, el Hombre aparece como un híbrido entre humano y máquina, y en ese momento, la máquina, injertada en el Hombre, puede tomar conciencia de sí misma y evolucionar por encima de la raza humana, como el videojuego creado en Nirvana (Gabriele Salvatores, 1997), consciente de su propia existencia hasta el punto de pedir la detención de su producción en masa, o los softwares de Tron (Steven Lisberger, 1982), que también comprenden de su rol en la partida. La teoría de la evolución darwiniana podría transformarse en una pesadilla, como ocurre en Matrix, cuando las máquinas gozan del control de la vida de la sociedad. Dicha razón propaga el miedo a la pérdida irreversible de humanidad causada por introducir la tecnología en el cuerpo humano. Incluso los juegos de rol desarrollados en una atmósfera cyberpunk se apoyan en la merma de capacidades humanas cada vez que el jugador adquiere un componente cibernético y lo inserta en su cuerpo, incluso pudiendo éste perder el control de su voluntad. En Equilibrium (Kurt Wimmer, 2002)  no se necesita de una fusión física hombre-máquina para eliminar vestigios humanos, se bastan de una droga. Al contrario ocurre en Tetsuo, el hombre de hierro (Tetsuo, Shinya Tsukamoto, 1988) o con el término de la Nueva Carne de Cronenberg que sí abogan por esta aleación. Quizás, el emplear distinto medio para alcanzar el mismo fin, explicaría el motivo por el cual varias teorías dejan fuera de la categoría cyberpunk a los dos primeros films.

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Tron

La tecnología resulta imprescindible para el desarrollo diario del ser humano, y basta un vistazo rápido al entorno para comprobarlo. Los implantes, la cirugía estética o las prótesis, ayudan a mejorar la constitución original del ser humano a la vez que se convierten en piezas clave para su subsistencia. La fusión entre hombre-máquina da lugar a la introducción del término cyborg dentro del pensamiento posthumanista. Este concepto recoge la idea anterior de intentar mejorar el cuerpo humano a través de la inclusión de material cibernético. Robocop (Paul Verhoeven, 1987) recopila la filosofía cyborg cuando el departamento de Policía de Detroit construye un ejemplar mitad hombre, mitad máquina, para erradicar el crimen en la ciudad. El cuerpo de diseño, nada lejos del cine y más propio de la realidad y del entorno actual, vira el planteamiento inicial del cyberpunk, es decir, la máquina deja de formar parte del Hombre para ser el Hombre quién forme parte de la máquina.

El empleo continuo de la tecnología plantea otras cuestiones de índole deontológica. A esto se le conoce con el nombre de ética cyberpunk, es decir, asuntos que tratan de encontrar la frontera entre las ventajas de la evolución científica y el excesivo uso de la tecnología, límites trazados siempre desde la propia moral. Esta derivación alentó a la escisión de otras ramas producidas tras el impacto de la cultura cyberpunk, como el postcyberpunk, una variación del concepto primigenio que, en sólo una década de diferencia, redefine la sociedad de la información para dejar atrás los mundos distópicos y centrarse en una reconciliación con la tecnología. La visión optimista, o simplemente de supervivencia, con el fin de instaurar el equilibrio entre Hombre y la máquina, es lo que más se aleja del cyberpunk clásico. Tampoco juega con personajes marginales, el postcyberpunk prioriza a familias o roles totalmente integrados en la colectividad de la sociedad.

Además del postcyberpunk, existen otras tres subculturas, derivadas directamente del cyberpunk: dieselpunk, steampunk y biopunk. El dieselpunk recoge inspiración del Art Decó y el expresionismo alemán, en el arte – el jazz y el swing; en la música, el cine negro y la literatura pulp. Mezclando el pasado con el futuro, el dieselpunk se sirve de un aroma trasnochado de la década de los años veinte pero con la utilización de la tecnología actual. El nombre lo adquiere por el periodo de entre guerras donde existió un auge del combustible diesel. Sucker Punch (Zack Snyder, 2011) o Hellboy (Guillermo del Toro, 2004) podrían ser dos exponentes del dieselpunk.

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Sucker Punch

El steampunk se ambienta en la Inglaterra victoriana, donde la Revolución Industrial ha eclosionado con la invención de la máquina de vapor y el carbón. El ejemplo cinematográfico más cercano en el tiempo lo constituye la reinvención del Sherlock Holmes de Guy Ritchie. El steampunk se erige a través de los pilares base literarios como las obras de Julio Verne y H.G. Wells, entre otros, esbozando así un horizonte retrofuturista hipotético. En un escalón por encima al steampunk se sitúa el wirepunk, basado también en una recreación retro del futuro pero anclado a la estética del siglo XX.

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Sherlock Holmes

El biopunk se nutre del anime japonés, la novela policiaca y el cine negro, aunque basa su filosofía en el futurismo y en la manipulación genética, de ahí el carácter caótico y pesimista de sus sociedades que dependen en gran medida de la biotecnología. Gattaca (Andrew Niccol, 1997) representa un exponente biopunk por antonomasia, aunque también en cierta medida se podría hablar de otros films como Parque Jurásico (Jurassic Park, Steven Spielberg, 1993) o La Mosca (The Fly, David Cronenberg, 1986). Al hablar de la manipulación genética, se produce una introducción de un elemento no tratado en otras de las corrientes como es el conflicto moral que plantea ciertos límites éticos a la hora de abordar algunos aspectos de la Ciencia.

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Comentarios sobre este artículo

  1. […] Tsukamoto, artista multiplataforma, piedra angular del movimiento cyberpunk en el cine japonés y realizador de culto habitual en los festivales de cine internacionales, […]

  2. […] Cyberpunk. Mundos distópicos  Por Jose Cabello […]

  3. […] dominada por la modificación interna del organismo, una idea muy en consonancia con la cultura cyberpunk. Beatriz Preciado da un paso más allá cuando habla de la conexión entre la industria […]

  4. […] – y que emplaza la película en el subgénero biopunk del que habla Jose Cabello en su texto – se disimula entre una historia de amor y superación personal más común, convirtiendo la […]

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