Escritura de guión: aventuras gráficas vs películas

Atrévete con las dos Por Irene García Martín

Si nos gusta escribir guión cinematográfico y además nos gusta leer, probablemente hayamos intentado alguna vez a escribir novela. Si somos de los escribimos relatos de ficción y además vamos al teatro como tres veces al mes, puede que nos planteemos escribir nuestra propia obra.

Sentimos la irremediable llamada de probar diferentes tipos de escritura: cine, series, novela, teatro… todo depende de los productos que consumamos, pero ¿qué es lo que pasa cuando nos gusta el guión cinematográfico y también nos gustan los videojuegos?

 aventura gráfica escribir

Existen muchos y variados tipos de juegos de excelente historia, personajes y desarrollo de la trama, pero hay un género en concreto que puede que brille ante nuestros ojos con luces de neón, uno tan inteligente, creativo y divertido que nos es imposible pasar por alto. Nos está llamando y lo sabemos… queremos probar escribir aventuras gráficas.

Este género brilló en el mundo de los videojuegos durante los años 80-90 pero en la actualidad ha perdido mucha fuerza en comparación con otros más actuales. Definimos como aventura gráfica un tipo de videojuego mayormente cómico cuyo avance en la trama está basado en la resolución de los llamados puzles (pequeñas misiones que debemos resolver). Para esto, el jugador se vale tanto de los objetos que recoge del escenario o de su inventario, como de diálogos con otros personajes. Algunos de los títulos más conocidos (y queridos) son The Secret of Monkey Island, Grim Fandango, Hollywood Monsters o Run Away.

 aventura gráfica hollywood monster

Hollywood Monsters (Pendulo Studios, 1997)

 aventura gráfica monkey_island

The Secret of Monkey Island (Lucas Arts, 1990)

Debido a la importancia que en las aventuras se les da a los diálogos y a la historia (en detraimiento de otros factores como la acción), tendemos a pensar que la escritura de aventura gráfica tiene muchos puntos en común con la del guión cinematográfico. De hecho, existe incluso la manía de llamarlas “películas interactivas”, como bien reseña Ron Gilbert en su artículo Why adventure games suck? (1989).

Aunque los planteamientos de cada una provienen de mundos muy distintos, también cuentan con varios puntos en común y otros tantos de los que aprender la una de la otra. Me gustaría simplemente exponer algunos hechos que se aprecian al sumergirnos en el proceso creativo de estos dos tipos de escritura:

- Manual estilo vs búscate la vida:

La primera pregunta cuando queremos ponernos a escribir es ¿por dónde empiezo? En un guión cinematográfico contamos con un punto muy importante a nuestro favor: hay un método establecido. Tenemos a nuestra disposición todas las guías y manuales que queramos (Robert Mckee, Linda Seger, Syd Field…), por tener, tenemos hasta guiones en papel que podemos leer para ver de qué va el asunto.

Cuando nos ponemos a pensar en cómo arrancar nuestra aventura gráfica no sabemos cuál es el primer paso… Vale sí, pensar personajes, trama, tono etc. pero ya en serio, nuestra inquietud es: “¿por dónde cojo esto?”. Podemos encontrar artículos que profundizan en los tipos de puzles o en qué cosas conviene o no meter en una aventura gráfica, pero ya. Echamos en falta a algún alma creativa y caritativa a partes iguales que proponga unas pautas de escritura, al igual que Seger, Mckee o Field con el guión cinematográfico. La solución a esto no es la que queremos oír: “búscate la vida, tú eres tu propio manual”, un manual que escribimos en nuestra cabeza a base de ensayos y (muchos) errores.

- Herramientas de guionista vs herramientas recicladas:

Encontramos muchos tipos de herramientas específicas para el guionista cinematográfico o televisivo: escaleta, tratamiento, mapa de tramas… todas ellas con unas claves y unas pautas muy marcadas. Elaborando una escaleta podemos ver el orden de las acciones dentro de una película o serie y cómo estas van a hacer evolucionar la trama. Gracias a este utensilio, somos capaces de encontrar el orden más efectivo de las escenas, si hay algo que deba ser omitido, o qué situación que no habíamos pensado haría falta para darle más sentido a la historia.

aventuras gráficas mapa-de-tramaspag1

Mapa de tramas de la serie Divinos, 2006.

Sin embargo, en el mundo de la aventura gráfica no encontramos herramientas estandarizadas que puedan ayudarnos a organizar nuestras ideas y trabajo. No existe un equivalente a la escaleta de guión, ni nada que nos permita ver el hilo argumental de un puzle de forma global. Cada uno se las apaña como quiere utilizando diferentes programas y adaptándolos a sus necesidades.

Encontramos softwares gratuitos como Chat Mapper, de edición de diálogo no lineal, que nos permite ver a modo de esquema la estructura del guión dialogado que estamos creando: las opciones primarias de las que las demás surgen y las que derivan de ésta. Para los más reticentes a la tecnología, está la opción de dialogar con el Word, de esta forma usamos las numeraciones para crear opciones principales y sus derivadas.

Por otro lado, para la elaboración de puzles es bastante útil el uso de programas de creación de esquemas, ya que estos pueden ayudarnos a ilustrar de forma más efectiva su creación en global, permitiéndonos saber así lo que funciona, sobra, falta etc.

- Estructura interna:

Tanto para crear un guión cinematográfico como uno de aventura gráfica, tenemos que ser conscientes de que el todo de la historia o del juego se divide en una serie de unidades menores, que a su vez están formadas por otras aún más pequeñas, que a su vez resultan de la unión de otras inferiores y así sucesivamente hasta llegar a la unidad mínima.

En un guión de cine (como podemos leer en cualquier manual), la división sería tal que así: existe una trama donde el protagonista tiene un objetivo final, la cual se encuentra dividida en secuencias dramáticas, que a su vez están divididas en escenas, que a su vez están divididas en planos (aunque esto último no nos interesa en el guión cinematográfico).

Por su parte, la estructura interna de una aventura gráfica sería de este modo: hay un protagonista con un objetivo final en la trama que se plantea, ésta suele presentar una división en capítulos, que a su vez se dividen en bloques con diferentes obstáculos finales, que a su vez se dividen en diversos y múltiples puzles, que por último se dividen en acciones individuales.

Tanto en una disciplina como en otra, es necesario tener un mapa mental de esta formación en matrioska para poder crear un desarrollo que vaya evolucionando correctamente.

- Obstáculos significativos vs. fragmentación múltiple de pequeños obstáculos:

Cuando nos planteamos la creación de obstáculos para nuestros personajes en cine, al igual que cuando lo hacemos en aventura gráfica, tenemos en cuenta que cada uno de ellos es tan grande o tan pequeño como nosotros decidamos hacerlo.

Esto significa que es posible construir todos los puzles de un capítulo con el objetivo de que el jugador consiga un vaso de agua, de la misma forma en que es posible destruir una mansión en un solo paso. Por su parte, el cine también emplea este recurso, todos recordamos Cosmopolis (2012), esa película de Cronenberg en la que el objetivo final del protagonista es ir a cortarse el pelo.

Una vez dicho esto, resaltamos dos diferencias entre la creación de obstáculos para nuestra aventura gráfica o para nuestra película: el tamaño y el número. Cuando escribimos un guión cinematográfico, buscamos una serie de impedimentos intermedios que sean significativos y que puedan resolverse de forma clara en un conjunto de pasos. Por ejemplo: John Mcklane necesita un arma con la que defenderse de los terroristas- derrota con sus propias manos a uno de ellos- se queda con su arma.

Los pasos intermedios que acontecen desde que el protagonista se encuentra con el impedimento hasta que logra resolverlo, son dos acciones grandes y significativas cuyo hilo lógico y argumental se puede seguir con claridad. Sin embargo, este proceso de creación en una aventura gráfica es totalmente distinto, ya que entre el planteamiento de un obstáculo y la resolución del mismo, existe una sucesión de pequeñas y múltiples acciones intermedias. Así, el hilo argumental del puzle presenta una construcción mucho más retorcida y rebuscada.

Por ejemplo, en The Secret of Monkey Island, para poder entrar en la mansión de la gobernadora Marley, el protagonista Guybrush Threepwood, sigue los siguientes pasos: A Guybrush le es imposible entrar en la mansión porque hay caniches asesinos vigilando- vuelve al pueblo- entra a la cocina del bar cuando el cocinero no está dentro-coge la carne- mete el filete en la cacerola para obtener carne estofada- va al bosque- camina hasta encontrar unas flores amarillas-mezcla las flores con la carne estofada- da la carne condimentada a los perros, que se duermen debido al efecto somnífero de las flores- consigue entrar en la mansión.

Como vemos, son muchas las acciones y muy pequeñitas, si las miramos una a una no da la sensación de que sean significativas, sin embargo es la unión de todas ellas lo que consigue la resolución del obstáculo y el avance de la trama. El concepto de interacción es fundamental e inherente a los videojuegos, por lo que cada uno de estos pequeños pasos pretende que el jugador piense e interactúe continuamente con escenarios, inventario, personajes… evitando así que la experiencia resulte monótona.

Crear conflicto, entretener al espectador/jugador y hacer avanzar la trama son los objetivos comunes de la creación de obstáculos en nuestros dos medios. Sin embargo, en un guión cinematográfico concebimos la resolución de los mismos con pasos grandes y relevantes, mientras que en la aventura gráfica necesitamos que sean pequeños y múltiples para favorecer la interacción.

- Enriquecimiento mutuo: Trucos de guión cinematográfico llevados al de aventura gráfica y viceversa.

Lo cierto es que cuando nos ponemos delante de una hoja en blanco a pensar el desarrollo de una escena cinematográfica, tenemos puesto un chip totalmente distinto a cuando nos planteamos el de un puzle de aventura, lo cual es lógico. Por poner un ejemplo, parece que de manera inconsciente tendemos a pensar que los objetos en el cine tienen que ser utilizados según su uso habitual. Esto no se cumple en todas las películas o series, por supuesto, pero igualmente es algo así como un pensamiento inconsciente que tenemos bastante asimilado.

Cambiar totalmente el chip para pasar de una disciplina a otra, creyendo que es imposible utilizar la misma forma de pensamiento, suena coherente pero ¿no es curioso? Al concebir el desarrollo de una aventura gráfica, nos estrujamos mucho más la cabeza pensando que todo tiene que ser súper minucioso, sorprendente y original, que sólo en ese tipo de guiones tienen cabida, por ejemplo, los objetos con usos “a lo grande” e impensables… Para ilustrar esto, podemos recordar el fantástico puzle de la dentadura postiza de G. Washington en El día del Tentáculo (LucasArts, 1993). Sin entrar en detalles de trama, diremos que nuestro objetivo para avanzar es que se encienda la chimenea. Los pasos que conforman el puzle son los siguientes:

Con nuestro personaje ofrecemos a G. Washington un cigarro que tenemos en el inventario (aunque él no lo sabe es un cigarro de broma, de los que explotan) y se lo encendemos con nuestro revólver-encendedor. Al principio todo va bien pero… ¡Boom! Se produce una explosión que hace que la mítica dentadura de Washington (de madera, según la leyenda) salga por los aires. El hombre nos pide que busquemos los dientes, y nosotros le damos una dentadura de juguete que encontramos anteriormente (una de esas que baila). Cuando el presidente se la coloca, la dentadura empieza su bailecito y da la impresión de que sus dientes castañetean… J. Hancock, presente en la sala, cree que está muerto de frío, por lo que hace que Jefferson encienda el fuego.

Estamos usando artículos de broma, una leyenda conocida y una dentadura postiza como medio para encender un fuego… Este puzle tiene una resolución impensable, brillante y divertidísima planteada desde el uso del pensamiento no lineal. Puede ser interesante no cambiar del todo nuestro “chip”, tal vez una escena horriblemente sosa se vea engrandecida al mirarla con ojos de guionista de aventuras, pues quizás veamos cosas que con nuestras gafas de pasta de escritor cinematográfico no veíamos.

 Aventura gráfica day_tentacle_screenshot2

El día del Tentáculo (Lucas Arts, 1993)

De la misma forma, la aventura gráfica puede aprender de estrategias o trucos de guión que usa el cine. Uno de los más simples y efectivos es la adecuada dosificación de la información. En cine es muy típico que un objeto, un personaje, una conversación… que ha tenido lugar en el minuto doce, se pase dormido toda la película hasta que de repente a la hora y veinte, cobra importancia.

Colocar al inicio del juego un objeto que tenemos todo el rato muerto de risa en el inventario puede generar bastante expectación, el jugador no parará de preguntarse cuándo carajo le dará uso, lo que finalmente desembocará en un “¡por fin!” al llegarle la hora. Tener esto en cuenta puede ser muy útil siempre y cuando (al igual que en cine) no sea ni muy obvio ni muy repentino y por supuesto, no defraude.

- Precisión en el diálogo vs “un poquito por aquí y otro por allá”

En los diálogos cinematográficos existe una máxima que en las aventuras gráficas nos podemos tomar más a la ligera: precisión. Ser capaz de dar la máxima información en el menor tiempo posible y hacerlo de forma eficaz es imprescindible para escribir un buen guión cinematográfico. Sin embargo, el dialoguista de aventuras, no tiene por qué estar tan obsesionado con esta máxima, todo gracias a una de las principales característica de este tipo de videojuegos: los diálogos no lineales.

El jugador va haciendo click hasta agotar todas las opciones de diálogo (o todas las que crea oportunas). Cada una de ellas ofrece una línea de diálogo distinta que da un tipo de información concreta para poder avanzar en la trama. No es un discurso lineal, por lo que el jugador tiene que entender la situación mediante el conjunto de todas estas opciones de diálogo.

 Aventura gráfica 2015-02-07 13.44.27

The Secret of Monkey Island, (Lucas Arts, 1990)

Este tipo de diálogos permiten también que el jugador pueda tomarse el tiempo que quiera en su investigación. Éste puede pulsar sólo en las opciones que intuye que le servirán para conseguir información (“Han raptado a la Gobernadora”), o se puede recrear en diálogos de dudosa utilidad sólo por ver qué pasa (“Soy un pirata, cabeza de Ping Pong, ¿Quién eres tú?”/ “Perdona, pero ¿no decía el cartel que había servicios aquí?”)

Además de esta ventaja, los diálogos no lineales tienen otro punto positivo más: permiten divertirnos no sólo con nuestro lado gamberro y morboso, sino también con el del jugador. Esto también puede conseguirse en una escena, pero la satisfacción que tenemos al elegir una opción en la que, por ejemplo, nos burlamos de la persona con la que hablamos… ¡no tiene precio! Y no lo tiene porque es una decisión consciente que hacemos, no una escena de la que somos espectadores.

Como guionista de aventura gráfica, uno de los más malévolos placeres que podemos encontrar es inventar una de estas situaciones, una en la que sabemos que el jugador pulsará la opción más gamberra y más incorrecta, y se reirá con ello.

 Aventura gráfica 2015-02-07 19.43.58

Ante la pregunta “¿Qué has aprendido en esta aventura?” en The Secret of Monkey Island (Lucas Arts, 1990), hay una opción que no podemos rechazar…

A pesar de los muchos puntos positivos que tiene este tipo de escritura, el inconveniente es claro: es difícil encontrar el equilibrio y evitar producir un discurso demasiado disperso. Si el jugador pasa veinte minutos de juego clickeando en opciones que no llevan a ningún sitio, puede acabar frustrado ante tanto diálogo sin rumbo.

En cine, para dar cualquier tipo de información tenemos que estrujarnos mucho más la cabeza: al escribir un guión cinematográfico, tenemos que elegir la opción más correcta, la única. El problema es que tal vez en la más adecuada, ese gag tan genial que se nos había ocurrido no entra ni con calzador…probablemente haya que sacrificarlo a los dioses, una lástima.

Lo que está claro es que, aunque tampoco es plan de poner una lista interminable de diálogos en una aventura, sí que podemos permitirnos usar muchas de esas opciones que tanto nos gustan y que además no tienen por qué estar relacionadas entre sí o ir en la misma línea. Esto último, para que nos vamos a engañar, es simplemente maravilloso.

No es difícil deducir que los diálogos cinematográficos, precisamente por esta exigencia en cuanto a precisión, son mucho más ricos. Es innegable que para cumplir la máxima “Decir más con menos” se tienen que mostrar más contundentes y llenos de subtexto (una de las más útiles pero complejas armas para dar información). Lo que está claro es que, sean lineales o no, tanto los códigos de escritura de aventura gráfica como de guión cinematográfico, hacen posible (cada uno por diferentes condiciones) la creación de diálogos memorables.

Después de comentar los aspectos que surgen en torno a la escritura de nuestros dos tipos de guiones, no es difícil percatarse de que únicamente existen pautas en la escritura que tiene la industria más potente y desarrollada. En el mundo del cine se han creado y compartido todo tipo de herramientas y fórmulas de escritura, ya que estas pueden traducirse en grandes éxitos de taquilla. Debido a esto, el proceso de creación de guiones está más que estudiado y analizado.

No podemos opinar lo mismo de la industria de este tipo de videojuegos, que pasa mucho más desapercibida, y que por lo tanto, está mucho menos desarrollada. Las aventuras gráficas no tienen las mismas exigencias a nivel de industria que tiene el cine, ni tampoco su éxito genera tantos beneficios. Puede que esto sea el motivo por el que nunca nadie se ha molestado en escribir sobre cómo crear este tipo de productos. Igualmente, que no sea una industria que vaya a mover miles de millones, no quiere decir que sus procesos creativos no merezcan ser contados.

Además de esto, podemos concluir en que ambas disciplinas, a pesar de los puntos que tienen (o no en común) son tan diferentes que nos permiten hacer cosas únicas y exclusivas de su medio. Y eso, también es bonito. Ayudarnos del uso de la escaleta, gamberrear en los diálogos no lineales, tirarnos de los pelos por ese diálogo que dice poco con demasiadas palabras… Son las cosas que hacen única la escritura de cada una de estas disciplinas. Por encima de todo, lo que para nosotros prevalece como escritores es poder encontrar el gusto a meternos de lleno en cada una de ellas y empaparnos de sus pros y sus contras. Explorar, descubrir, crear y disfrutar son las máximas de la escritura de cualquier tipo de guión.

Share on FacebookTweet about this on TwitterGoogle+Email to someone

Comentarios sobre este artículo

  1. Un artículo impecable, Irene.

    De verdad, te has convertido en toda una profesional de ambos medios (cine y videojuegos). Y además, en una gran teórica de la narrativa de las aventuras gráficas. Se nota muchísimo todo el bagaje que tienes detrás, pues es muy útil, interesante, preciso y por encima de todo, sencillo de entender.

    Te agradezco un montón que hayas compartido este documento. Por supuesto, también el esfuerzo en el que te has volcado a la hora de escribirlo. En lo personal, me lo voy a guardar en formato PDF. Para mí es un buen fragmento que puede servir perfectamente como material de consulta.

    Muchas gracias y un fuerte abrazo.

  2. Ángela dice:

    Muy interesante!!Personalmente, me parece mucho más complicado escribir el guión de una aventura gráfica pero es cierto que como autor te da mayor libertad creativa y creo que puede ser una vía de escape para aquellas mentes inquietas que quieran alejarse de lo estándares un poco más rígidos del cine. A mí me parecería interesante estudiar esta figura desde el punto de vista de la producción porque en cine normalmente se adquiere los derechos de un guión que ya está escrito pero, ¿cómo se hace en los videojuegos? Lo normal supongo es que la desarrolladora contrate a guionistas para que trabajen en él a partir de una idea…¿sabes tú algo sobre esto?
    De nuevo me ha gustado mucho!!! Un besoo

Comenta este artículo

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

Puedes usar las siguientes etiquetas y atributos HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>