Assassin’s Creed
La clave del libre albedrío Por Fernando Solla
Nothing is true, everything is permitted
A Justin Kurzel parece no haber material que se le resista para transformar su lenguaje original en un producto cinematográfico con entidad propia. Lo mismo adapta una conocida pieza teatral de William Shakespeare que una de las series de videojuegos más populares de los últimos tiempos. La labor del realizador es remarcable, como también lo es la de los guionistas, que manteniendo intacto el universo original han creado una historia genuina en la que se pueden reconocer muchos de los elementos fundacionales.
La acción se sitúa en tres líneas temporales y geográficas distintas. En España, concretamente en Andalucía, durante la Inquisición (1492), en México (1996) y en Texas (2016). Callum Lynch (Michael Fassbender) accederá a través de un avanzado equipamiento tecnológico a una especie de revisión de los recuerdos a nivel genético que le asemejarán a Aguilar, su antepasado en el siglo XV. La asimilación de las habilidades del mismo y su participación en la organización secreta que da título al filme le permitirá enfrentarse a los templarios londinenses de la época actual. Ya creado un nuevo universo para su versión cinematográfica, lo que sí que se mantiene con respecto al original es toda la infraestructura de Abstergo como centro de investigación. Esta característica propicia la exhibición de algunas de las armas icónicas del videojuego, además de dotar al largometraje de una potencia visual más que contundente.
Las motivaciones de los personajes siempre estarán enfocados desde una óptica eminentemente realista. La erradicación de la violencia o el tema de la apropiación de los discursos imperantes en la actualidad como el mercantilismo de la investigación científica o la medicina se superpondrán en la trama con una falta de artificio sorprendente. La fotografía de Adam Arkapaw consigue integrar los planos digitales con la imagen real con una naturalidad y belleza apabullantes. Los aéreos son quizá los más espectaculares vistos en mucho tiempo. A nivel estético son más que atractivos pero es que además consiguen reproducir la sensación del usuario del videojuego al disfrutar de los gráficos del original, tanto en lo que se refiere a las formas de los personajes como a los planos (en este caso no sólo aéreos sino también terrestres).
El montaje de Christopher Tellefsen trabaja muy cerca de Arkapaw y la superposición en un mismo plano o escenario de las tres temporalidades en las que se mueve Callum / Aguilar provocan un efecto totalmente hipnótico. En este terreno, la creación de Animus (la máquina que se utiliza para que el protagonista experimente los recuerdos de su antepasado) se ha rediseñado para la película. En este caso, la silla del original se ha transformado en un brutal brazo elevador que convierte la experiencia del espectador en algo prácticamente interactivo y, de nuevo, con gran fuerza dramática. Y para que todo esto suceda es imprescindible el majestuoso trabajo en equipo de Fassbender y su doble Damien Walters. La interpretación del primero es apabullante. El abanico de registros dramáticos que despliega es no sólo generosísimo sino insólito en este tipo de propuestas. Su adecuación física está fuera de toda duda, pero es que su entrega en la coreografía de las luchas y batalles es compleja y su resultado resulta una auténtica proeza. La decisión de ejecutar los “Saltos de fe” (algo que los jugadores reconocerán sin duda) con un doble real y no digital da una sensación de verosimilitud increíble. La labor de Walters termina de propiciar el sentimiento de compromiso y pertenencia que se establece entre espectador y protagonista, a medida que avanza y se desarrolla el largometraje.
La elección de nombres como el de Marion Cotillard, Jeremy Irons o Charlotte Rampling entre los miembros del reparto no responde tanto a la voluntad de prestigiar el título sino a la necesidad de contar con intérpretes con suficiente carácter y capacidad para desarrollar en sus escasas intervenciones la naturaleza de sus personajes como vehiculadores de un rol prototípico e indispensable en el relato. La inclusión de autóctonos como Javier Gutiérrez (que parece moverse como pez en el agua en este tipo de superproducción) facilita la decisión del guión de mantener la lengua española en gran parte de la versión original. Este detalle cohesiona y dota de rigor al argumento original que se ha creado para la puesta de largo cinematográfica.
Hay dos motivos más que convierten a Assassin’s Creed en un título a tener muy en cuenta. La capacidad de recrear y apropiarse de un universo ajeno no parece ser suficiente para Kurzel y compañía. La tenacidad en la construcción de un subtexto capaz de confrontar el visionado sin escatimar ni un solo detalle de la gozosa calidad de la experiencia es sutil pero asertiva. El uso del águila y la manzana como leitmotiv está muy bien trenzado. La elegancia y finura narrativa de Kurzel, así como su talento para adecuar distintas capas generadoras de debate perfectamente integradas a partir del poder comunicativo de la imagen es espectacular. La ética de la estética. En segundo lugar, si en el argumento los personajes crean un artefacto científico para erradicar la violencia, la película se posiciona sin mediar palabra totalmente a favor de la utilización de esta misma violencia en la ficción del videojuego original como garantía de la neutralización de la misma en la vida cotidiana del usuario o jugador. Por supuesto, la extrapolación al espectador cinematográfico está presente. De nuevo, “Nothing is true, eveything is permited”.
Finalmente, Assassin’s Creed es un trabajo que merece tanto respecto como el que demuestra hacia el público. Por la calidad de la adaptación así como por la creación de un universo cinematográfico propio de tal entidad que la conversión en saga queda plenamente justificada. Por una interpretación protagonista increíblemente audaz, efectiva, cómplice y consciente de la entidad del material que se trae entre manos. Por la integración narrativa, ética y estética de los efectos especiales y por la arriesgada apuesta por el factor humano por encima cualquier otro, así como por el efecto dramático conseguido… Nos encontramos ante un título que, sin duda, marcará un antes y un después tanto en la adaptación de los videojuegos a la gran pantalla, como en la plasmación en la misma de cualquier tipo de debate o posicionamiento sobra la necesidad e impunidad de la vida virtual y sus formas de representación.
Me autorizas a citarlo en mi página. Gracias, Un saludo