Devs
El sonido amarillo Por Raúl Álvarez
La creación de espacios hermosos y malditos es una constante en la carrera de Alex Garland. Ya sea como escritor, guionista o director, el elemento común que cose sus ficciones es la concreción de un lugar –a menudo, un no lugar– que actúa sobre los personajes como un agujero negro. Estos desean y a la vez temen penetrar en ellos, impelidos por una fuerza invisible que invoca un instinto primitivo de la naturaleza humana. Es la incertidumbre ante la cueva. ¿Amenaza o refugio? Para Garland, ambas posibilidades. En su primera novela, La playa (The Beach, 1996), adaptada posteriormente por Danny Boyle, maneja bien esa clave al convertir un paraíso terrenal en un infierno celestial. En su primer guion, 28 días después (28 Days Later, 2002), dirigido también por Boyle, el espacio de referencia es un Londres devastado, casi un escenario del videojuego Silent Hill (Keiichiro Toyama, 1999), donde el ruido y el tumulto habituales son sustituidos por el silencio. En su primera película como director, Ex_Machina (2014), la idílica residencia de un gurú de las nuevas tecnologías se revela una cárcel. Y, ahora, en Devs (2020), su primera serie de televisión, Garland imagina un centro de desarrollo cuántico, el Devs del título, que resulta ser una tumba de cristal.
Hay muchos más ejemplos en su trayectoria: la torre de Dredd (Pete Travis, 2012), la zona contaminada de Aniquilación (Annihilation, 2018), la sala de contemplación solar de Sunshine (Danny Boyle, 2007), la tierra yerma del videojuego Devil May Cry (Tameem Antoniades e Hideaki Itsuno, 2013) o el sórdido hotel en Shangay de The Tesseract (1998), su segunda novela, adaptada al cine en 2003 por Oxide Chun Pang. La singularidad de Devs consiste en que aquí Garland ha estirado, hasta romperlo, un recurso narrativo que, al ser pura expresividad, le permite forjar imágenes hermosas y sugerentes, sí, pero también gratuitas y huecas. Esto explica, por otra parte, que en su momento Garland saltara de la escritura a la dirección, pues se trata de un autor que piensa antes, y mejor, con imágenes que con palabras. Devs es, en este sentido, su proyecto más ambicioso, al punto de parecer concebido del primer al último minuto como una experiencia sensorial en torno a Devs tal que espacio total. Allí se da cita lo estético, pues es hermoso per se; lo temporal, en tanto se proyecta el pasado y el futuro; lo filosófico, porque pone a prueba el libre albedrío; y lo espiritual, porque se discute la existencia de Dios y la inmortalidad del hombre.
La idea del espacio total, ligada a la noción de summa artis, es un concepto caro al Renacimiento en Italia, cuando las iglesias se construyen pensando más en la gloria del hombre –el papa de Roma y sus arzobispos– que en la de Dios. Se sale al encuentro de Éste desde la belleza y la opulencia, en un intento vano y desesperado de equiparar la grandeza material con la espiritual. Santa María del Fiori, en Florencia, y San Pedro, en Roma, son rotundos ejemplos de este pensamiento. Primero el Romanticismo alemán y luego la Bauhaus recogen esta idea y la trasladan a la sociedad civil para tratar de crear la obra de arte total, no necesariamente un espacio, en la que la poesía, la música, la danza y la pintura deben armonizarse en un río sin afluentes. “El principio rector de la Bauhaus era la idea de crear una nueva unidad a partir de la amalgama de muchas artes y movimientos; una unidad que tenía su fundamento en el propio hombre y que era significativa solo como organismo vivo” 1
Eso es precisamente Devs, la serie, reducida a Devs, el espacio, cuando uno piensa en sus imágenes aisladas del relato. Porque este no importa demasiado en términos narrativos ni discursivos pese a la aparente profundidad de sus planteamientos. Expuesta la historia de Lily (Sonoya Mizuno), una joven informática que investiga el asesinato de su novio, Sergei (Karl Glusman), en las instalaciones de Amaya, el gigante de las nuevas tecnologías fundado por el impasible Forest (Nick Offerman), Garland se entrega descaradamente al atractivo conceptual y estético de Devs como única baza para seguir su propio argumento. No sería descabellado afirmar incluso que la desgana interpretativa de algunos intérpretes –las composiciones de Jin Ha (Jamie) y Alison Pill (Katie) son particularmente lacónicas– se debe a su convencimiento de que no son sino estrellas fugaces. El centro del universo es Devs, que, desde su presentación en el tercio final del primer capítulo, engulle a todos los personajes, y a la historia, por la fuerza arrolladora de su diseño arquitectónico y del aparato sonoro en que este se envuelve, una hábil mezcla de música electrónica y efectos de sonido.
Cubo de Devs
Esta es la obra de arte total de Garland. A la manera de un fastuoso montaje wagneriano en Bayreuth, la serie se centra en la acumulación de estímulos audiovisuales como medio para “hacer vibrar el alma” 2. Las referencias a Wagner y al pintor ruso no son casuales al analizar Devs desde este punto de vista. Una puesta en escena de Lohengrin, alrededor de 1905, fue uno de los factores que impulsó a Kandinsky a abandonar definitivamente la carrera académica de Derecho por la pintura, y también el estímulo que lo llevó a asociar progresivamente la música, el arte abstracto por antonomasia, con el color 3. De la misma manera, Garland se empeña en componer una sinfonía electrónica en la cual, a cada color, a cada textura y a cada fuente de iluminación le corresponde un sonido. Devs es una caja de sinestesias que se abre de fuera adentro, igual que la flor azul de Novalis 4. Saben los colores, huelen los sonidos, se palpan las luces. Merece la pena detenerse en las características formales de un espacio donde, como en Invitación al viaje de Baudelaire, “todo es orden y belleza, lujo, calma y voluptuosidad.” 5
Un dios encerrado en un cubo
Concebido como un cubo dentro de otro cubo dentro de otro cubo, Devs es, tal que espacio, un juego de geometría fractal que reproduce con precisión el cubo de Menger 6. Así lo señaló el diseñador de producción de la serie, Mark Digby, colaborador habitual de Garland y Boyle desde hace dos décadas, en una entrevista publicada en Interiors poco después del estreno de la serie. “The cube is based on a Menger Cube or sponge –a three dimensional mathematical model (…). We married this with glass walls inside the office area so that nobody was working out of sight of each other and total transparency for all the coders.” 7 La referencia al fractalismo encaja con los ecos de Kandinsky y con la idea de obra de arte total, puesto que el pintor ruso fue uno de los primeros artistas que anticipó un arte basado en la repetición de formas geométricas y de colores, y cuyo propósito sería sacar a la pintura de las “tinieblas del materialismo” 8
Cubo o esponja de Menger.
En el manifiesto del fractalismo 9 Eva Neuer recoge esta visión para describir al artista fractal como alguien que “favorece el caos por encima de un orden voluntarista y la diversidad por encima de lo hegemónico”. Kandinsky, cuya obsesión por romper las reglas del arte clásico fue una constante a partir de 1909, habría firmado estas palabras. Las instalaciones de Devs, como antes las Composiciones o las Improvisaciones de Kandinsky, ofrecen una representación maravillosa de esa fantasía estética caracterizada por la autoafinidad, es decir, cualquier porción de la imagen es similar al todo, y por una ilimitada cantidad de detalle a todas escalas 10.
La propuesta de Garland y Digby se habría quedado en un mero ejercicio preciosista si no fuera porque el fractalismo, como concepto, al margen de sus resultados visuales, es la respuesta expresiva más adecuada para el discurso que subyace en Devs. Se insiste con vehemencia, en concreto por boca de Forest y Katie, en el libre albedrío como una ilusión de libertad, cuando el ser humano está en realidad condicionado por diversos factores de índole cultural y genética. Esa inevitabilidad del destino convierte el Tiempo, y por tanto la Historia, en un continuum que no puede, no debe, alterarse de ningún modo. Pasa lo que tiene que pasar, sin más; no hay vuelta atrás posible, el hilo de Ariadna es inmutable. Este es el drama que atormenta a Forest –devastado por la muerte de su mujer y su hija en un accidente de tráfico–, a Katie –impotente porque no sabe llegar al corazón de Forest–, a Lily –traumatizada por las muertes de Sergei y Jamie– y a Jamie –deprimido tras su ruptura con Lily–. Todos desean desandar su camino, pero no pueden.
El trabajo que se desarrolla en las instalaciones de Devs desafía tanto el libre albedrío como el condicionamiento al proponer, gracias a la computación cuántica, una tercera vía a la existencia: la vida virtual. Si el mundo físico, material, azotado por tragedias, nos vuelve la espalda, quizá un mundo simulado, soñado, controlado por un algoritmo compasivo, pueda devolvernos la paz y a nuestros seres queridos. El precio es la muerte. Solo del cuerpo, porque la conciencia, reducida a datos, fluye por fin libre en un universo sin dolor.
El triunfo de la mente sobre el cuerpo, la inmortalidad, no es un argumento nuevo en la ciencia ficción, desde luego, pero Garland y Digby lo actualizan trasladándolo al marco de la teoría fractal. Devs sustituye la línea del espacio-tiempo por una curva tridimensional –los tres cubos que forman el laboratorio– donde no hay malas elecciones. Devs es un mundo sin fisuras. En palabras de Neuer: “El reconocimiento de que todo el mundo –pasado presente y futuro– está contenido en uno mismo y que, a la vez, cada uno forma parte del todo. Lo anterior implica que al cambiar uno mismo, se cambia el mundo”. Es el sueño de Forest, un dios que mira con ojos oceánicos 11.
Porque lloré
En 1909, Kandinsky empezó la redacción de El sonido amarillo, una breve pieza teatral en la que pretendía aunar la pintura, la música, la poesía y la danza. Nunca se representó, pese a que o precisamente porque el pintor exponía en ella su teoría cromático-musical, un tema que retomaría después en su famoso De lo espiritual en el arte (1912) con un tono menos poético. Obsesionado con el amarillo, color al que atribuía poderes casi mágicos, Kandinsky desarrolló un texto abstracto y denso, de intención sensorial, en el que califica este tono como “brillante”, “luminoso”, “lleno de energía, pero despreocupado” 12. Los colores tienen un sonido interior que “se asemeja al sonido de una trompeta” 13, y entre ellos el amarillo resuena con mayor fuerza. “El color es la tecla. La vista es el macillo. El alma es el piano. El artista es la mano que, con una u otra tecla, hace vibrar el espíritu del ser humano” 14.
Amarillo, rojo y azul (Kandinsy, 1925).
El cubo de Devs es, a ojos del espectador, esa tecla que grita y retumba, en este caso con un color dorado, matizado por rojos y naranjas, que secuestra la atención y abrasa la vista. No es una decisión casual, además, si se piensa que entrar en Devs es hacerlo en el templo de Forest, su dios, y estos espacios, en cualquier cultura, son lugares donde dominan los colores áureos, relacionados con lo divino. Lo espiritual se convoca desde una puesta en escena hipnótica, y eso es precisamente lo que Garland y su equipo realizan en Devs a partir del arte fractal y las ideas de Kandinsky. Con un fin estético evidente, aunque ligado de manera oportuna, y esa es la mejor noticia de la serie, a un pensamiento postmoderno, la posibilidad de una existencia virtual, que palía problemas dramáticos (el capítulo 6 es innecesario), trampas de montaje (la escena de la muerte de la familia de Forest) y diálogos menos inteligentes que su correspondencia audiovisual en el cubo de Devs. La serie podría prescindir de la palabra, no del sonido, que se entendería igual o incluso mejor. Garland se queda a las puertas de pintar (y componer) un lienzo abstracto.
Su talento visual se impone no obstante en las escenas finales, que se desarrollan en ese mundo feliz, codificado por una computadora omnisciente, donde el tiempo se repliega, se retuerce y se multiplica. Es una curva fractal que deviene en un estado de infinita felicidad. Forest se reencuentra con su familia y Lily se funde en un abrazo con Jamie. La muerte les da lo que la vida les quitó. En sus Crónicas marcianas (1950) Bradbury imagina una civilización extraterrestre capaz de “resucitar” muertos 15. Es la manera que tienen estos seres de someter a los colonos de la Tierra que viajan al planeta rojo, condenando a estos a un estado catatónico. Prefieren vivir una ilusión. Así también, en Devs Garland “resucita” a Forest y a Lily para que puedan disfrutar de una segunda oportunidad en compañía de quienes aman. ¿Una mentira? ¿Una fantasía? ¿Una ilusión? Una elección. Siempre podemos volver al cruce de caminos, es la conclusión de Garland, para vivir la vida que descartamos libremente o que nos obligaron a renunciar.
No es cuestión de cuándo, si el tiempo, como en el fractalismo, es una curva, sino de por qué. Porque te amo. Porque te echo de menos. Porque sin ti no hay yo. Porque lloré, como cantan Free en Oh I Wept, el tema que acompaña a Lily en su resurrección. Basta un motivo para volver a empezar.
- Gropius, 1923, como se cita en MEDINA, Joaquín (2018): Walter Gropius, proclamas de modernidad. Barcelona: Reverté, p. 159 ↩
- KANDINSKY, Wassily (2018): De lo espiritual en el arte. Barcelona: Paidós, p. 53 ↩
- KANDINSKY, Nina (1990): Kandinsky y yo. Barcelona: Parsifal Ediciones. ↩
- La flor azul es un tropo romántico que simboliza el deseo de amar. El poeta Novalis lo utilizó por primera vez en su novela Heinrich von Ofterdingen, inspirado por una pintura de su amigo Friedrich Schwedenstein ↩
- Invitación al viaje es el poema número 53 de Las flores del mal en su primera edición de 1861. ↩
- Llamado así por el matemático vienés Karl Menger, quien lo describió en 1926 como una representación tridimensional de la Alfombra de Sierpinsky (bidimensional) y el Conjunto de Cantor (unidimensional). Dado un cubo, se divide cada cara en nueve cuadrados hasta obtener 27 cubos más pequeños. Eliminamos los cubos centrales de cada cara y el cubo central, dejando 20 cubos. Repetimos los pasos 1, 2 y 3 para cada uno de los veinte cubos menores restantes en BOVILL, Carl (1996): Fractal geometry in architecture and design. Boston: Birkhauser, p.153 ↩
- La entrevista completa puede consultarse en https://www.intjournal.com/mark-digby ↩
- AMICO, Fabio (2004). Kandinsky. Milán: Skira, p.67 ↩
- El manifiesto completo puede consultarse en https://fractalismo.org ↩
- El cine de Christopher Nolan abunda también en la representación de arquitecturas fractales cuyo propósito, más allá del impacto estético, es expresar visualmente una idea curva e infinita del tiempo. ↩
- El tema Ocean Eyes, de Billie Eilish, suena en varios momentos importantes de la serie. Su letra (https://www.letras.com/billie-eilish/ocean-eyes/) evoca, como el arte fractal, un mundo vasto e infinito. ↩
- AMICO, Fabio (2004): Op. cit. p.78 ↩
- Ibídem p. 79 ↩
- KANDINSKY, Nina (1990): Op. cit. p. 32 ↩
- Bradbury se adelantó a Stanislav Lem, que desarrolló una idea semejante en Solaris (1961) al concebir una entidad-planeta con la facultad de crear la ilusión de que los muertos regresan de sus tumbas. ↩