La imagen glitch como herramienta antisistema
Pixelado punk en la era postdigital Por Yago Paris
Un déjà vu es habitualmente
un fallo [glitch] en el sistema.
Ocurre cuando cambian algo
Aunque la película haya pasado a la historia del cine por sus revolucionarias secuencias de acción y la creación de unos personalísimos universos virtual y futurista, pocas escenas de Matrix (The Matrix, Lilly y Lana Wachowski, 1999) expresan mejor la esencia cuestionadora de la realidad sobre la que la cinta se fundamenta que la que recoge la cita que abre este texto. En ella, los protagonistas se han adentrado en el mundo virtual de Matrix para llevar a cabo una misión. Dentro de un edificio abandonado, Neo (Keanu Reeves) observa un gato negro pasar por un pasillo. Un instante después, observa de nuevo algo muy parecido. Al comentárselo a sus compañeros, llegan a la conclusión de que no han visto algo parecido, sino exactamente lo mismo. Este aparente déjà vu es en realidad la representación de un fallo en el sistema, que se produce cuando se modifica su código de programación —provocado por los antagonistas para tender una trampa a los protagonistas. Este error produce una falla en la superficie de la realidad —en este caso virtual—, que permite cuestionar aquello que se observa. Esto es, en el fondo, de lo que va Matrix: de cuestionar qué es real y qué no, de buscar las grietas en el sistema para acceder a una nueva realidad, aunque quizás solo sea para darse de bruces con otro nuevo simulacro de lo real, pero en cualquier caso una nueva perspectiva sobre lo que nos rodea.
Matrix (1999)
El error, o glitch, que se manifiesta en la citada escena es involuntario; su presencia no interesaba pero apareció a pesar de todo, sin que los responsables del mismo pudieran evitarlo y sin que se sepa qué lo originó. En cambio, una de las aproximaciones teóricas más extendidas en torno al arte glitch consiste en la idea de controlar, en cierta manera predecir, este fallo inesperado, y utilizarlo de manera voluntaria para rajar la pantalla de la realidad, para resquebrajar nuestra construcción mental de esta, dando cabida a un cuestionamiento de la misma, con el que abrir la posibilidad a nuevas perspectivas, esta vez más críticas, más inconformistas, sobre la realidad y lo establecido como real. Una lectura política que cobra especial relevancia en el caso de la imagen glitch durante la era postdigital, la era de la multipantalla y la hiperconectividad, donde la imagen digital hiperreal provoca la ilusoria sensación de estar más cerca que nunca de la idea de realidad. La nitidez o la alta resolución se convierten en falsos mitos de la representación de lo real, que la imagen glitch —y cierto tipo de arte glitch— cuestiona a través de atributos como el error, la corrupción digital o el pixelado, en una aproximación punk que propone que quizás la sobredosis de imágenes que sufrimos nos tiene más desorientados que nunca.
Dudar sobre la percepción de lo real
Reconocido como el primer teórico del arte glitch 1, Iman Moradi recoge en su texto académico Gltch Aesthetics 2 el origen de la palabra glitch, así como la propuesta de división de las diferentes formas de glitch en dos amplias categorías. El autor defiende que John Glenn fue la primera persona que registró la palabra en inglés, en el contexto del programa espacial estadounidense, definiéndola como «un pico o cambio en el voltaje de una corriente eléctrica». Por tanto, el glitch es el resultado de un mal funcionamiento o un error en el sistema. Esta definición es, en realidad, la base de la primera de las categorías que el autor propone, denominada glitch puro (pure glitch), que define como un artefacto digital creado de manera involuntaria, y que, como tal, puede portar, o no, un interés estético 3. La segunda categoría que propone es la del semejante-al-glitch (glitch-alike), que engloba aquellas creaciones que imitan la estética de los glitches puros, para lo que se requiere la traslación de dicha estética a soportes no digitales —como textiles o fotografías analógicas—, o la creación de un ambiente digital que posibilite, fomente y anticipe la aparición de dichos errores 4. La siguiente tabla recoge con concisión un estudio comparativo de ambas categorías 5.
Esta categorización consigue englobar todo tipo de glitch debido a lo poco concreta que es, puesto que alude al origen de su creación, sin entrar a valorar ningún tipo de aspecto estético o discursivo. De hecho, como cabría esperar, otros autores la han calificado de insuficiente a la hora de catalogar el arte glitch, especialmente si se tiene en cuenta que ya han pasado quince años desde su publicación. 6 considera que utilizar una categorización basada en la oposición binaria dentro de esta corriente artística «no solo es demasiado simple, sino que también entra en conflicto con un género que tan a menudo escruta y aspira a violar las oposiciones binarias». Por su parte, Jura McKay 7 se plantea cómo clasificar una creación que consista en tomar una imagen que inicialmente sea fruto de un glitch puro y someterla a algún proceso de creación de glitch-alike. Más allá de discusiones teóricas que trascienden el objetivo de este texto, la propuesta de Moradi funciona como excelente punto de partida a partir del que comenzar a analizar la creación glitch, desde el soporte físico hasta el digital, englobando tanto la imagen como el sonido.
Dentro de esta disciplina artística caben, por tanto, distorsiones de la imagen en un televisor de rayos catódicos o en una videoconsola, del sonido de un tocadiscos, de la música en soporte electrónico o de la propia imagen digital, por citar solo algunos ejemplos. A pesar del amplio espectro de casos de estudio, la recomendable acotación del marco de estudio para que el discurso no se diluya en un océano de múltiples posibilidades expresivas provocan que este texto se limite al estudio de la imagen digital corrupta en la era de la hiperrealidad multipantalla y la saturación de imágenes. Tomando este punto de partida, se analizará una forma concreta de corrupción digital de la imagen en el audiovisual, la que provoca el arte glitch, y se hará principalmente desde una perspectiva discursiva, la que da origen a la imagen glitch como elemento autoconsciente a partir del que reflexionar, en primera instancia, sobre el dispositivo audiovisual como ente que aspira a recrear una realidad —sin que necesariamente sea la nuestra, la que consideramos como “la realidad”. A partir de esta propuesta se podrá acceder a una reflexión que trasciende lo audiovisual, en un cuestionamiento del significado de toda imagen que nos rodea. Esta vertiente, de corte ideológico, entronca con una mirada crítica del sistema y de las construcciones mentales del concepto de realidad, un ente cargado de ideología que se asimila de manera subconsciente, especialmente en la era postdigital, a partir de la infinidad de imágenes con las que el poder nos ametralla. De esta manera, en una doble lectura, el arte glitch será estudiado como herramienta creativa con la que reflexionar acerca del propio audiovisual —desde el cine hasta el videoarte—, y como herramienta política con la que cuestionar nuestra visión del mundo, algo que resulta especialmente necesario en un contexto donde la imagen digital ubicua de alta definición nos confunde, al darnos la falsa impresión de que el acceso a lo real es mayor que nunca.
De lo fortuito a lo controlable
El glitch que se ha descrito al inicio del texto, el que se produce en la malla virtual de Matrix, permite que los protagonistas accedan a un nivel superior de consciencia sobre la realidad —en este caso virtual— que habitan, pero este se originó de manera involuntaria; de hecho, su existencia perjudica a los causantes de la modificación, a aquellos que controlan el sistema, los cuales, queriendo reprogramarlo a su antojo para manejar a quienes lo transitan, no pudieron evitar que estos últimos fueran conscientes de lo que estaba sucediendo. Es decir, aplicando la categorización de Moradi, lo que se produce en esa escena es un glitch puro. ¿Qué sucede cuando estos errores se pueden controlar? ¿Qué ocurre cuando el objetivo no es la exposición de errores fortuitos, sino la provocación voluntaria de los mismos? ¿Qué horizontes de reflexión se abren cuando lo que importa no es lo que se obtiene de la modificación, sino el acto de modificar en sí? Siguiendo la lógica de Moradi, ¿qué ocurre cuando el glitch puro se convierte en glitch-alike?
Ejemplo de net.art
En su texto Glitch: el arte del artefacto, Blanca Rego 8 expone casos de glitch-alike aplicado a la imagen, algunos de los cuales se remontan a finales de los años setenta. La también artista audiovisual, conocida como _blank, recoge ejemplos de distorsión voluntaria de la imagen a partir de la manipulación de la videoconsola Bally Astrocade o de televisores mediante el uso de imanes. Ya en los años noventa, el net.art, el software art o la modificación de videojuegos, dan fe del desarrollo de este arte visual a lo largo de las décadas, hasta llegar a nuestros días, donde técnicas como el circuit bending —el hackeo del hardware de dispositivos electrónicos—, el databending —el hackeo del software— 9, el datamoshing —errores producidos por la pérdida de datos durante el proceso de compresión de archivos digitales— o el z-fighting —la competición de dos o más capas de imágenes, que se combinan en una única resultante— 10 permiten la creación de todo tipo de corrupciones en la imagen digital, siendo de las técnicas más utilizadas hoy en día, cuando podría decirse que el glitch ha alcanzado, hasta la fecha, su pico de popularidad. Parece claro, por tanto, que el glitch puede ser provocado a voluntad, pero, ¿puede ser controlado?
Ejemplo de glitch en la pantalla 256 del Pac-Man (Blanca Rego 2017)
El arte glitch nace de lo fortuito, y, como tal, no puede entenderse sin cierto grado de imprevisibilidad. Como defiende Rego en la conclusión de su texto, «lo realmente fascinante es que, incluso cuando es provocado, nunca sabes qué va a provocar» 11. Por tanto, quien se enfrenta al desarrollo de este género debe asumir que está lejos de controlar el proceso en su totalidad, por lo que una parte importante de su obra se deberá al azar, algo que en ningún caso debería interpretarse como un problema, o, cuando menos, como un obstáculo para hablar del glitch como creación artística voluntaria. Solo así se puede entender que diferentes artistas de esta disciplina consigan tener un estilo propio, marcado y continuista, dando lugar a obras similares que siguen un patrón concreto de modificación de la imagen. Un ejemplo claro con el que explicar hasta qué punto esto es posible es el trabajo del artista digital Jacques Perconte. A pesar de que él mismo asegura que su obra no es precisamente la mejor expresión con la que mostrar en qué consiste el arte glitch, parece bastante claro que obras como Save My Heart From the World (2016) exponen una aproximación estética que entronca de lleno con dicha manifestación creativa. Esta suerte de videoclip de la canción Save My Heart From the World, por Yan Pechin y Emma Foreman (2015), expone un uso no solo intensivo sino voluntario del datamoshing, como se observa en la modificación de determinadas partes de la imagen, como la espuma de las olas o la trayectoria de la corriente marina, que se modifica lo suficiente como para que puedan observarse dos flujos, el del agua y, por encima de esta, el de la capa de datos corrupta.
Save My Heart From the World (2016)
Ambos ejemplos exponen con rotundidad que lo que se observa es fruto de un trabajo elaborado a conciencia, con un control del proceso de modificación de la imagen que, si no total, al menos es suficiente como para hablar de trabajo voluntario. A la coherencia del resultado final se suma la continuidad de la aproximación estética en otras obras, como Paris, Premier Passage (2013) o L (2014), donde también se investiga en las posibilidades del movimiento de cámara conocido como ghost ride, que consiste en colocar la cámara en la parte frontal de un vehículo, de tal manera que este no aparezca en plano, dando la impresión de que la cámara se desplaza por su cuenta. De dichos ejemplos se extrae con facilidad la conclusión de que el arte glitch puede considerarse como un acto creativo que trasciende el accidente con valor estético casual. Una vez despejada la duda, la siguiente cuestión que debe abordarse es si, además de voluntario, el arte glitch puede utilizarse como base a partir de la que construir un discurso sólido; es decir, si, además de voluntario y estético, el arte glitch es algo más que un mero goce sensorial.
¿Cómo desarrollar la autoría en el arte del imprevisto?
Forma y fondo son los dos pilares sobre los que se sustentan tanto la creación artística como su consiguiente análisis. Nada cambia al aproximarse al arte glitch y las imágenes que genera. Desde artistas como el citado Jacques Perconte, cuyo trabajo se centra en la experimentación con el soporte digital, hasta otros como Tom Cabrera, que entiende el glitch como un recurso a partir del que se puede reforzar el mensaje preexistente de una imagen dada, en lugar de destruirlo 12, existe todo un espectro intermedio de creadores experimentales que desarrollan un trabajo puramente autoral y artístico en torno a este medio.
El cuerpo humano parece ser uno de los conceptos que más se presta a la transgresión digital. El artista Raffael Miribung afirma que su obra gira, en gran medida, en torno a las identidades de género, en un intento por cuestionar y romper las ideas preestablecidas de normatividad. Puesto que buena parte de la sociedad funciona en base a estas ideas, todo lo que quede fuera de la dualidad hombre-mujer es difícil, si no imposible, de comprender por parte de dicho receptor. Por lo tanto, recibir una perspectiva alternativa provoca, de manera metafórica, un glitch en la mente de la persona que entra en contacto con su arte sin estar familiarizado con la crítica de los roles de género 13. Su obra, por tanto, funciona como un ente que atenta contra las normas del sistema en lo que se refiere a la clasificación de los seres humanos, como se puede observar en These itchy, twitchy, poking thoughts (2015), un cortometraje donde ideas como la masculinidad y la feminidad se ponen en entredicho. Las imágenes se superponen las unas a las otras, con efectos glitch que las aglutinan, al mismo tiempo que las sacuden, en un acto de violencia que parece aspirar a reventar las categorías sociales que se están representando.
These itchy, twitchy, poking thoughts (2015)
Un caso opuesto sería el de Ant Scott, un artista que juega abiertamente a la simpleza estética a partir de imágenes glitch abstractas que parecen no querer transmitir nada más allá que el resultado de lo accidental, como si este tipo de glitch-alike pretendiera hacerse pasar por ejemplos de pure glitch. Desde un minimalismo que recuerda a los glitches que se producen en dispositivos electrónicos antiguos, el artista inglés desarrolla un discurso formal basado en la bidimensionalidad de la imagen y el uso de un limitado número de colores, habitualmente de tonalidad viva y con gran contraste entre sí, como puede observarse en GLITCH #01 – LIORE (2001), GLITCH #08 – AERIELETTE SUSPICION (2002), o GLITCH #15 – GO-AN (2001).
GLITCH #01 – LIORE (2001), GLITCH #08 – AERIELETTE SUSPICION (2002), GLITCH #15 – GO-AN (2001)
En palabras de Lital Khaikin 13, Ant Scott fundamenta su trabajo en la representación más pura de la anomalía, y lo hace poniendo el foco, en vez de en la huella personal del artista, en la transmisión de lo abiertamente accidental (2014).
Creadores como Perconte, Cabrera, Miribung o Scott trabajan la imagen glitch desde perspectivas claramente diferenciadas, desde la pureza de la experimentación formal hasta el desarrollo de un elaborado discurso ideológico. En todos estos casos, el arte glitch es la columna que vertebra la obra, el único elemento sine qua non de cada una de sus creaciones, pero los discursos que se articulan a partir de las imágenes son completamente distintos entre sí. Y sin embargo, ¿es suficiente para hablar de arte? ¿No nos encontramos acaso ante una expresión visual que deposita toda su fuerza en un impactante preciosismo vacuo, ante una propuesta efectista que carece de discurso? La relativa facilidad con la que se puede generar una obra glitch, lo sugerente que resultan sus resultados, y especialmente el alto componente de serendipia que la define, son los principales argumentos que esgrimen los detractores de esta expresión artística. Sin ir más lejos, artistas como el propio Ant Scott se muestran escépticos ante la evolución de esta corriente creativa, debido a que, a su juicio, este tipo de arte ya ha alcanzado su techo; unas impresiones que el artista británico asegura que Iman Moradi —también conocido como Shay Moradi— comparte. Resulta especialmente llamativo que su crítica se fundamente en aquello de lo que voluntariamente prescindía en sus creaciones: contenido. En sus propias palabras, el creador afirma que creía que «el glich evolucionaría para convertirse gradualmente en algo visualmente más sofisticado y tendría algo que decir, más allá de redundar en el proceso por el que ha sido creado. En cambio, el arte glitch es un efecto estilístico, simplemente un filtro como Instagram» 15.
Quizás más representativa todavía sea una crítica, o quizás se pueda entender mejor como infravaloración, que se conformó como tal de manera involuntaria, pero que en su manera de aproximarse al arte glitch expuso su visión subconsciente del mismo. Se trata de la convocatoria que publicó en 2014 la londinense Galería Tate de Arte Moderno, que consistía en glitchear obras presentes en la colección del museo. Lo que inicialmente se podría entender como un salto de calidad para esta disciplina, un reconocimiento oficial por parte de uno de los centros de arte más importantes del mundo, finalmente se tornó en una fruta envenenada debido al enfoque propuesto. En palabras de Jura McKay 16, la convocatoria no solo describía el arte glitch de manera trivial, sino que ofrecía una serie de herramientas básicas con las que poder llevar a cabo el proceso de glitcheado de la obra de arte escogida por el usuario. Es decir, reducía la relevancia artística del movimiento a la complejidad de un filtro prediseñado. Esta aproximación al glitch supuso un menosprecio que exponía, de forma subconsciente pero de manera rotunda, que esta expresión visual se consideraba algo que difícilmente merecía la categoría de arte.
La primera colocando de manera explícita el peso en la carencia de contenido, la segunda quizás como consecuencia de dicha ausencia —algo en cualquier caso más que cuestionable—, ambas parecen cortadas por el patrón clásico de quien se aproxima al arte: la necesidad de presentar un relato que justifique la expresión artística. No hace falta irse a los márgenes de la imagen experimental para encontrar estos debates: son el día a día del cine comercial. En este aspecto habría que tener en cuenta que el hecho de que el estándar sea el modelo narrativo no convierte la característica en definición. Las imágenes en movimiento no necesitan ser narrativas para ser cine. Esta concepción sesgada de lo artístico puede ser más entendible en el caso de producciones orientadas hacia un público que por lo general no entiende dicha expresión audiovisual como arte, sino como entretenimiento, pero esta situación no deja de ser la consecuencia de un requerimiento de producción —la experiencia demuestra que, en general, el cine narrativo es más rentable que el que no lo es—, y no de la definición del cine como disciplina artística. Un ejemplo muy claro de cómo se confunden ambas situaciones se encuentra en el blockbuster contemporáneo, un inesperado caladero de experimentación formal que al mismo tiempo necesita reventar la taquilla para dar beneficios. Esta dualidad provoca que existan, a grandes rasgos, dos tipos de blockbuster, definidos en podcast Perros Verdes en el episodio Blockbusters, Videojuegos, Kiarostami (2016) 17 como blockbuster centrado o serio —más basado en el relato—, y blockbuster loco o desprejuiciado —que se vuelca en el poder de sugestión de la imagen. En dicho programa, el crítico Diego Salgado utilizaba esta clasificación para exponer el estado de la cuestión en torno al cine comercial: «el cine no es relato. Esto es un error muy común que mantiene el común de los mortales y el 99% de la crítica […] El cine es espectáculo y es imagen. Esa imagen y ese espectáculo han tratado de ser domados desde el principio de los tiempos por el tema del relato y su carga ideológica». La falacia del relato, como así la define el analista, puede aplicarse al caso de estudio de este apartado: el arte glitch es imagen, no es relato. Esto no impide la existencia de un relato, pero sí pone de manifiesto que lo único que es imprescindible en toda disciplina visual es, en efecto, la imagen.
Dioses de Egipto (Gods of Egypt, Alex Proyas,2016)
Quizás comparar el blockbuster con el arte glitch parezca una decisión tan efectista y carente de verdadero calado como, a juicio de sus detractores, es la propia imagen glitch. Sin embargo, en el citado podcast Salgado ofrece claves que ayudan a desentrañar este aparente desaguisado. El crítico defiende el blockbuster loco por su capacidad para crear lo que denomina como «la imagen sublime, que te proyecta más allá de tu realidad, que te produce estupor ante la belleza y la destrucción». Un tipo de imagen que, a su juicio, «es fundamental para entender la historia del arte», puesto que expone «lo sublime como expresión de una manera de estar en el mundo». Precisamente, belleza y destrucción son dos términos que definen la imagen glitch de manera literal y figurada —la primera de manera subjetiva, a juicio de quien esto escribe; la segunda, de manera objetiva, pues es lo que la origina—, tanto por sus lecturas simbólicas como por las características que han provocado su creación. Por tanto, la imagen glitch y la del blockbuster loco son dos tipos de imagen que se sustenta por sí misma, que no necesita de relato porque ella misma ya es un relato, un discurso, una aproximación a lo artístico, una recreación del gran espectáculo, de la fascinación por la imagen.
Pero, más allá de los resultados que se puedan obtener, y de la recepción sensorial que el público pueda experimentar al exponerse a la imagen glitch como artefacto digital desligado de una posible narración, si uno toma la propia definición de esta estética, llega a la conclusión de que el medio casi exige la carencia de discurso. Originada de manera fortuita, en muchos casos misteriosa, pues se desconoce qué ha podido generarla, la imagen glitch pura es la representación del caos, de la carencia de sentido, de lo accidental. Por tanto, cabría plantearse si sería lo más oportuno que un arte que nace a partir de la casualidad tuviera un significado, especialmente en caso de que estemos buscando que relate. Khaikin 18 reflexiona a este respecto en su texto, cuando se pregunta hasta qué punto esta atención al contenido no sabotea acaso, no solo el principio fundamental del glitch, sino la lectura crítica que se puede extraer de una propuesta que de manera intencionada se niega a contener una narrativa. Porque en realidad, en un panorama audiovisual como el contemporáneo, donde las secuelas de la crisis han forjado un paisaje emocional nihilista que provoca el deseo compulsivo de consumir narrativas sobre la trascendencia, la existencia de arte glitch como propuesta orgullosa de carecer de significado quizás sea el discurso más potente que se pueda encontrar hoy en día.
Interstellar (Christopher Nolan, 2016)
El glitch como discurso antisistema
La fotografía [glitcheada] es la excusa
para mostrarles lo maravilloso que es
cuestionar la forma de las cosas.
Tom Cabrera
Haber defendido en el apartado anterior que las manifestaciones glitch no precisan de un relato para valerse por sí mismas como arte no implica que no pueda crearse una imagen glitch cargada de significado; de hecho, esta posibilidad puede llegar a ser todavía más estimulante. Antes de continuar habría que puntualizar que, aunque no presente un relato como tal, en realidad todo arte significa —de hecho, cualquier acto—, y de esto no se libra ni el propio glitch: aunque nazca de lo azaroso y pueda crearse de manera voluntaria buscando la carencia de un discurso que lo articule, esto no significa que, como tal, no tenga significado. En otras palabras, que quien haya creado una imagen glitch se haya propuesto hacerlo sin buscar ningún tipo de lectura sobre cualquiera que pudiera ser el tema de reflexión no exime a dicha imagen de, en uno u otro sentido, en mayor o menor medida, significar como tal, como ente digital creado en unas condiciones determinadas a partir de un sistema concreto y con un material de partida original. Esto es de capital importancia, al menos desde la perspectiva de quien esto escribe, porque uno de los significados inherentes a la imagen glitch, que con mayor facilidad se pueden extraer de cualquier ejemplo de esta disciplina, que mayor potencial reflexivo ofrecen, y que más estimulan a este crítico, es la idea del glitch como elemento desestabilizador del sistema, a partir del cual cuestionar la realidad de lo que se observa.
Una de las máximas del cine clásico es la transparencia narrativa, la construcción ilusoria de realidad, la invisibilidad del dispositivo ficcional, en un intento por sumergir al público en un espacio mental suspendido donde se interpreta lo que se observa como un universo real —habitualmente, aquel que este habita. En el otro extremo clásico de la aproximación a lo cinematográfico, dentro de los márgenes de las propuestas narrativas, se encuentra el cine de autor, que habitualmente apuesta por visibilizar el dispositivo, no solo como oposición frontal al estándar, sino como desarrollo de una manera personal, la del autor, de narrar. Una de las múltiples aproximaciones que encontramos dentro de este modelo cinematográfico consiste en la reflexión sobre el propio acto de contar una historia, o lo que es lo mismo, sobre el lenguaje visual: frente al modelo que aspira a parecer real, se opta por la exposición rotunda y enfática de que lo que se observa es, en efecto, nada más que una película. Esta aproximación autoconsciente y metacinematográfica se amolda a la perfección a la imagen glitch, en este caso como elemento disruptivo que rompe la ilusión de realidad de la audiencia, a quien fuerza a plantearse la naturaleza de lo que observa, tanto de lo que entiende por realidad como de la propia imagen digital como tal.
Una de las líneas de pensamiento más habituales a partir de las que se aborda el cine de autor en la etapa digital consiste en desconfiar de las imágenes, pues su capacidad para la manipulación es mayor que nunca. Esta situación la retrató a la perfección Michael Haneke en Caché (Escondido) (Caché, 2005) y la analizó con brillantez Ipek A. Celik en su artículo «I Wanted You to Be Present»: Guilt and the History of Violence in Michael Haneke’s Caché 19. El filme arranca con el plano general de una casa, en lo que podría interpretarse como un típico plano de situación con el que indicar al público dónde tendrá lugar una parte fundamental del relato. Tras un par de minutos se escuchan unas voces que no encajan dentro de la banda de sonido de la imagen que se observa; los diálogos no forman parte de la escena. Esta disrupción en la ilusión de realidad ya pone de sobreaviso a la audiencia, que deberá sospechar de una imagen cuya estética, de hecho, representa la de una cámara de videovigilancia, que simboliza la solo aparente neutralidad del relato y la falsa idea de la imagen digital como posibilitadora del acceso a la hiperrealidad. La primera ruptura en el relato es espacial; posteriormente tiene lugar una segunda, en este caso temporal. Un corte de montaje muestra a quien sospechamos que es uno de los personajes del diálogo saliendo de la casa que se observaba en el plano anterior, pero la iluminación ha variado; el tiempo es distinto. La confirmación aparece cuando un nuevo corte de montaje nos devuelve a la imagen inicial, y dicho personaje, probablemente la voz masculina que se escuchaba anteriormente, utiliza el fast forward de su reproductor de VHS para acelerar la reproducción, apareciendo sobre la imagen las típicas distorsiones que se producen al pasar la cinta a gran velocidad. Lo que inicialmente se había hecho pasar por presente es en realidad pasado, y lo que se había hecho pasar por ilusoria descripción real de un emplazamiento —la ventana a un mundo real, que está teniendo lugar en ese preciso instante ante quien observa— es en realidad una cinta de vídeo, que la audiencia observa junto a los protagonistas. Resultaría complicado encender más alarmas en los espectadores que este sugerente inicio de película, que, de manera nada inocente, juega con una estética de la transparencia para expresar las posibilidades para la manipulación que ofrece el cine digital. A partir de ese momento, todo espectador mínimamente responsable empezará a sospechar de cada una de las imágenes que reciba, así como las ideas preconcebidas que se extraen de las mismas, dando pie a un cuestionamiento total de la realidad, que trasciende los márgenes de la proyección cinematográfica.
Caché (Escondido)
Este discurso sobre la búsqueda de maneras con las que poner en entredicho lo que entendemos por real se puede aplicar íntegramente a la imagen glitch. De hecho, como se observa en la imagen de Caché (Escondido), las bandas provocadas por el avance a gran velocidad de la cinta de vídeo se podrían interpretar como una suerte de glitcheado de la imagen; algo que, más allá de que entre o no dentro de la definición de la imagen glitch —pues conocemos el motivo que las provoca, y no se trata de un error, sino de un efecto inherente al proceso—, ejerce la misma función que se está analizando en este apartado: terminar de reventar la interpretación que habíamos extraído de lo que hasta entonces aparecía en pantalla. Introducir el glitch en una imagen puede entenderse, por tanto, como una disrupción que permite que el público pare la maquinaria de asimilación subconsciente y adopte un rol activo y crítico ante lo que observa, algo urgente si se comparte la visión de Haneke, que con su filme de 2005 defendía hasta qué punto la imagen digital es una de las herramientas más poderosas en la elaboración de una realidad como simulacro ideologizado que el sistema construye, y con mayor relevancia aún en la era postdigital, la que habitamos, cuando la revolución digital se ha convertido en normalidad cotidiana 20 Las consecuencias de esta normalización, representadas a través del uso de la imagen glitch, se observan no solo en ejercicios de videoarte, sino también en dos largometrajes narrativos y de cierta aspiración comercial: Holy Motors (Léos Carax, 2012) y Videofilia (y otros síndromes virales) (Juan Daniel F. Molero, 2014), de los pocos ejemplos de cine destinado a salas comerciales —especialmente el primer ejemplo— donde se ha utilizado este tipo de estética visual. En el filme francés se introduce un fragmento de glitcheado de la imagen durante uno de los múltiples viajes en limusina del personaje de Denis Lavant. La escena tiene lugar en un cementerio, cuando comienza a anochecer, y el plano está filmado a modo de ghost ride. En determinado momento de dicha travesía, la imagen empieza a mutar, mediante la técnica del datamoshing, dando lugar a una distorsión total de lo que aparece en pantalla. El resultado final recuerda a las obras analizadas de Jacques Perconte, y no es casualidad: el artista francés fue el responsable de la edición digital de este fragmento de película.
Holy Motors
Un corte de montaje elimina el glitcheado y devuelve la narración al interior de la limusina, donde se observa al protagonista despertándose repentinamente. La asociación de ideas que surgen de la edición y el comportamiento del actor permiten una deducción clara de lo que sucede: lo que acabamos de presenciar era un sueño. Hasta entonces, la interpretación más probable hubiera sido deducir que lo observado era la perspectiva de la conductora de la limusina durante un viaje real a un cementerio. Mediante el uso del glitch, se anticipa la resolución del misterio al indicar que hay algo que no cuadra en lo que se observa, que lo que hemos interpretado como real quizás no lo sea —una idea que, de hecho, es una constante a lo largo de toda la cinta. Es cierto que, por cómo está montada la escena, se trata de un truco de manipulación fácil en el que resulta casi imposible no caer, puesto que la narrativa está construida siguiendo los estándares cinematográficos de la exposición de historias, pero quizás esa sea precisamente la clave de todo este asunto, puesto que dicha manera de narrar, que es arbitraria, un consenso, se ha convertido en la forma de transmitir y recibir relatos, los cuales asimilamos inmediatamente como reales, siguiendo la máxima de que lo que aparece en pantalla es real. Mediante un recurso tan simple, sin especial elaboración teórica ni despliegue cinematográfico, se consigue desmontar las asunciones que tomamos al aproximarnos a la realidad, rompiendo aquellos patrones que hemos asimilado con tal fuerza que ni siquiera somos conscientes de su existencia. Algo que aplica a la narración en imágenes pero que se puede extrapolar a cualquier aspecto de la existencia.
Otra interpretación de la escena, más poderosa todavía, consiste en la representación del subconsciente —en este caso del mundo de los sueños— como un universo digital. Resulta del todo menos gratuito optar por esta decisión en la era postdigital, donde se podría exponer de manera metafórica que la tecnología ha sido asimilada hasta tal punto de que ha modificado nuestra mente, convirtiéndola en una especie de sistema operativo con similar funcionamiento y estética. Partiendo de esta premisa, tiene sentido representar el surrealismo propio de lo onírico como un viaje de datamoshing. Esta interpretación puede entenderse como algo forzada en el caso de Holy Motors, donde dicho recurso no vuelve a manifestarse, ni tampoco se hace mención nuevamente de ninguna manera, por lo que a esta escena quizás se le estaría dando una explicación tan válida y estimulante como alejada de los verdaderos objetivos de sus responsables. Lo que parece más difícil de justificar es que esta lectura no se pueda aplicar a Videofilia (y otros síndromes virales), un filme que gira íntegramente en torno a la era postdigital, y a cómo la tecnología ha modificado nuestra manera de entender el mundo y de relacionarnos con la realidad, desde la interacción humana hasta el acceso a la información. La obra narra la historia de Luz y Junior, dos jóvenes que se han conocido en una página web estilo chatroulette. La presencia de la tecnología digital conectada a internet, íntimamente asociada a lo sexual —o más bien lo pornográfico—, es una constante en sus vidas. Junior comparte su tiempo con un amigo que lleva una cámara de vídeo consigo, con la que grabar todo lo que suceda. Ambos trabajan en un cibercafé donde pasan largas horas jugando a videojuegos y navegando por la red. Al mismo tiempo Junior es un consumidor empedernido de pornografía, hasta el punto de que es amigo de un vendedor de vídeos sexuales con quien trata de formar una alianza comercial grabando él mismo sus propias escenas, que posteriormente distribuirían. Por su juventud, Luz tiene menos experiencia en el mundo virtual, pero también entiende su vida a través de las múltiples pantallas que forman parte de su nueva realidad. Tal es así que para ambos no existe una realidad que no esté relacionada de alguna manera con un dispositivo electrónico conectado a internet.
Videofilia (y otros síndromes virales)
El glitch aparece en la vida de ambos como manifestación subconsciente de una mente en estado alterado. El primer ejemplo lo experimenta Luz, quien se anima a probar LSD junto a unos amigos. Cuando la sustancia comienza a hacer efecto, el datamoshing se manifiesta, modificando la imagen de múltiples maneras, inundándola de colores y pixelado. Una mente estimulada por sustancias psicotrópicas sufre alucinaciones, que son alteraciones de su sistema de percepción y procesado de la realidad; una mente postdigital las sufre también, pero lo que observa es el resultado de la alteración de un sistema informático, apareciendo el glitch como procesado defectuoso de dicha realidad. Lo mismo le sucede a Junior en el tramo final de la cinta, donde, tras un consumo exagerado de diferente tipo de drogas, el glitch comienza a aparecer en pantalla. Esto se conjuga con una serie de modificaciones de la imagen que se han ido dando a lo largo de la cinta, que imitan a los estragos que causan los virus en un sistema informático. El conjunto conforma una especie de apocalipsis, que el personaje, quizás fruto de la paranoia transitoria, experimenta como real. O quizás sea cierto que el mundo que retrata el filme se está acabando, siendo este el mundo virtual, la nueva realidad de estos personajes, su nueva mente, la traslación de la nueva carne de David Cronenberg al plano subconsciente.
Videofilia (y otros síndromes virales)
En ambos casos, lo que se produce es una alteración de lo que se entiende como real, dando pie a una reflexión sobre su naturaleza. Una de las funciones del glitch, dentro de su faceta cuestionadora de la realidad, consiste en la posibilidad de abrir una puerta a nuevas realidades. En este caso la aparición del glitch sirve como portal hacia la dimensión digital, donde los personajes tienen la oportunidad, o la desgracia, de perderse —momentáneamente para Luz, quizás perpetuamente para Junior. Aunque puede que esa nueva dimensión solo sea tal para el público, que asiste a nuevas aproximaciones a la imagen digital, lo que pone patas arriba su concepción de esta como representante pura de la hiperrealidad, mientras los personajes las asimilan como lo que ya entienden como su realidad. Tal vez para ellos no hay cambio, solo avance en la misma dirección, pues ambos ya eran nuevos seres, mutantes de lo mental, cuya realidad no es otra que la digital. En este ambiente, el glitch actuaría permitiendo que cuestionasen su realidad, como así ocurre, pero no que se plantearan la existencia de realidades alternativas, pues la suya ya era la realidad del bit y el píxel. Ya sea desde la perspectiva de los personajes o desde la de la audiencia, en ambos casos, y al igual que en la escena de Holy Motors —aunque de maneras distintas—, el glitch se manifiesta como una brecha en la pantalla de la realidad, que permite cuestionar las imágenes (digitales) que construyen nuestra representación y entendimiento del mundo.
Fagocitado por el sistema: el glitch como inofensiva herramienta pop
You thought it was an accident, a video glitch
I did it on purpose though… it’s nothing
You don’t have bad Internet, I’m just datamoshing
(Swag) I’m on my web shit, ya heard me?
It’s cool cause it’s nerdy
Yung Jake – Datamosh (2011)
Datamosh (2011)
En The Glitch Moment(um), el extenso estudio de Rosa Menkman sobre el estado de la cuestión en torno a la imagen glitch, desde la redacción de un manifiesto hasta la propuesta de una emancipación de la corriente artística, la creadora y ensayista reflexiona en uno de los capítulos acerca del proceso de mercantilización de esta corriente artística. La autora se centra en una serie de creaciones que se basan en la domesticación del glitch, ya sea como herramienta estética o como mera replicación de un patrón de error, a partir de las que reflexiona acerca de si, en el fondo, tiene sentido que que exista este tipo de glitch. Su mirada escéptica desemboca en la teoría de los géneros, de la que se vale para proponer una categorización de dichas obras dentro de lo que denomina como género arte glitch. De esta manera, la teórica critica un conjunto de obras que contienen, como elemento común, la destrucción de la imprevisibilidad inherente al glitch: «Denominar como género al glitch también significa sugerir que es inteligible como tendencia» 21. De esta lógica se pueden extraer sus reparos acerca de este tipo de aproximación: si se domestica la imagen glitch hasta el punto de la reproducción en cadena, ¿podemos seguir llamando glitch a estas imágenes, cuando estas se basan, por definición, en el error, en la imprevisibilidad?
La teórica se muestra especialmente reticente frente a aquellos trabajos, cada vez más populares, que centran su atención más en el acabado estético final que en el juego informático y la investigación en el campo de la programación. La escritora ya había recogido sus reflexiones en A VERNACULAR OF FILE FORMATS: AN EDIT GUIDE FOR DATABEND COMPRESSION DESIGN (2010), que describe como «una intervención juguetona y performativa que criticaba la simplicidad en la que el glitch se había convertido», debido a una lógica de producción que reduce el glitch a un escueto mensaje: «nada de contenido — solo imperfección» 22. Aunque sanciona sin reparos un tipo glitch basado en la reproducción en cadena, que debería entenderse más como un filtro de imagen que como una creación artística, su discurso no termina de concretarse con respecto a aquel tipo de producción que utiliza el glitch como herramienta sobre la que tiene un cierto control, pero cuya intención está basada en el desarrollo de una voz autoral, la investigación en las dinámicas de programación y en el estudio del error como punto de partida con el que abrir nuevos horizontes en la imagen digital.
Se trata de un asunto problemático que probablemente existe en el seno de la producción glitch —qué nivel de domesticación del glitch, por definición incontrolable, puede aceptarse—, y que la propia Menkman no oculta, sino que, de hecho, pone de manifiesto cuando analiza una de sus obras (MONGLOT) y otra de similar propuesta (EXTRAFILE): «Mientras MONGLOT convierte archivos de imágenes de un estándar convencional en otro y aplica el databending a imágenes a un nivel informativo, EXTRAFILE convierte archivos de imágenes en otro tipo de estándar, nuevo y pícaro. Ambas aplicaciones subrayan una crítica a la estandarización de los formatos de archivo y la mercantilización de sus respectivos glitches. Al mismo tiempo, contribuyen a aumentar la indiferencia entre el arte glitch como investigación basada en lo informativo o en el procesado, y el diseño glitch, que se basa en la estética del producto final» 23.
MONGLOT (2011)
Quizás la cuestión más espinosa que pone de manifiesto la teórica holandesa es aquella que aparece cuando afirma que toda forma de domesticación del glitch podría entenderse como un ejemplo de artesanía, puesto que este modelo, a su juicio conservador, se centra en los productos finales y no en la ruptura de flujos, tanto posteriores al procedimiento como políticos 24. Esta aproximación a la imagen glitch convertiría toda creación de este tipo en un bien de consumo: todo glitch que no se base en una investigación pura del proceso en sí de su creación quizás no debería ser considerado arte glitch. En otras palabras, todo uso consciente y con cierto grado de control y predicción sobre el resultado final debería ser entendido como una suerte de creación pop, basada en el consumo y la replicación. Se trata de una visión que eliminaría de una tacada propuestas como las expuestas en este texto de Jacques Perconte o de Juan Daniel F. Molero, que pasarían a ser productos comerciales —algo que, en el terreno de la experimentación formal, suena a contradicción de manual. Las dudas que este crítico encuentra a tal enfoque se magnifican si se aplica este modelo de pensamiento al arte en general: ¿solo deberían considerarse como arte aquellas creaciones sobre las que el artista no tiene control, ni el menor conocimiento de cuál será su resultado final, y que se basan en el proceso de creación en sí?
Más allá de las discrepancias que puedan surgir a este respecto, el texto de Menkman es visionario y, a juicio de quien esto escribe, acierta a la hora de denominar como bienes de consumo una serie de productos que, basándose completamente en el resultado final, vampirizan la estética glitch reduciéndola a una suerte de gancho retro-nostálgico que nada tiene que ver con su origen antisistema 24. Quizás el ejemplo que mejor representa esta situación lo recoge la propia autora cuando cita a Paul B. Davis, un creador de arte glitch: «Vi a Kanye West pavoneándose en un campo de glitches digitales que lucía exactamente como mi trabajo. Esto jodió mi espectáculo…El mismo lenguaje que yo estaba utilizando para criticar el contenido pop desde fuera, era ahora él mismo una referencia cultural comercial» 26.
La cita alude a la instalación que el creador estaba preparando en 2009 para la Seventeen Gallery y al videoclip de la canción Welcome To Heartbreak, del mismo año, del citado Kanye West en colaboración con Kid Cudi. En este ejemplo se explicita un modelo de glitch totalmente despojado de su inicial componente antisistema, del error como elemento cuestionador de lo que entendemos por real. Aquí se muestra un uso del datamoshing que solo aspira a lucir de manera espectacular y juguetona en pantalla, como una nueva tendencia visual, como un nuevo componente más de la estética digital. Ya no hay rastro de desafío a la audiencia, ya no hay incomodidad, ya no hay shock. El glitch ha sido asimilado por el sistema para despojarlo de su capacidad desestabilizadora. Y esto es así porque, aunque presente, el glitch que se utiliza en creaciones comerciales nunca será lo suficientemente radical como para molestar, de ahí que el juego sea solo aparente: la distorsión de la imagen nunca alcanza el extremo, las formas se mantienen reconocibles, y la técnica en sí se explota como un recurso visual más con el que crear una imagen impactante, como puede ser un plano secuencia espectacular, una fotografía preciosista un trávelin vertiginoso, que solo están ahí porque son llamativos.
SICKO MODE (2018)
Lejos de la reflexión en torno a la imagen o del desarrollo de un discurso, el glitch entendido como herramienta pop aparece porque es un nuevo logro técnico. Ejemplos como el del videoclip de Rude Boy (2010), de Rihanna, Yamborghini High (2016), de A$AP Mob, SICKO MODE (2018), de Travis Scott en colaboración con Drake o, incluso en un registro de producción más discreto pero con idénticas intenciones, Tu coño es mi droga (2015), de PXXR GVNG, todos ellos con idéntica aproximación ideológica a la imagen glitch, ponen de manifiesto que el mundo del videoclip, uno de los más dados a la explotación frívola de los nuevos recursos digitales, convierte la imagen glitch en una pieza más de su propuesta ultraestética y antidiscursiva y se manifiesta como una de las ramas más prolíficas de la domesticación pop de cualquier recurso visual con potencial revulsivo o cuestionador
No obstante, ¿acaso dicha carencia de significado no es, precisamente, lo que anteriormente se había expuesto como una de las posibles vías del arte, que no necesita de relato para funcionar como creación? ¿Es ese glitch radical, voluntariamente carente de significado, equivalente al glitch pop, que se utiliza, por ejemplo, en los videoclips? A pesar de que ambos modelos comparten una manifiesta carencia de discurso que los articule, es la aproximación a su elaboración lo que los diferencia. Mientras en el primer caso se trata de una posición ideológica por parte de quien lo crea —desestabilizar, provocar la reflexión a partir de la carencia de discurso—, en el segundo no existe una ideología, al menos no una ejercitada de manera consciente, más allá de la que se asimila de manera pasiva a través de los valores de la sociedad. Mientras el primer tipo de glitch se centra en la creación, el segundo se centra en la recepción del público; mientras uno es una creación artística, el otro es un producto comercial. Y esto repercute, como se ha expresado anteriormente, en el resultado final: un videoclip que utilice la imagen glitch no provoca ningún tipo de reflexión acerca de la imagen o del acto de crear, no solo porque no sea su intención, sino porque está demasiado domesticado, amoldado a los gustos del consumidor, como para generar un impacto que la desencadene. La imagen de este modelo de glitch está lejos de lo sublime, por lo que se comporta, en realidad, de la misma manera que lo hace la imagen del blockbuster serio, demasiado preocupado por gustar como para atreverse a trascender, lo que la convierte, también, en un mero producto comercial que únicamente aspira a ser comprado por el consumidor. En otras palabras: si este modelo de imagen glitch experimental se vacía voluntariamente de significado, alcanzando imágenes sublimes que se sostienen por sí mismas, el modelo de imagen glitch pop, que también se vacía de significado, aunque por otros motivos, no supera el simulacro de creación artística porque, más preocupado por la recepción que por la experimentación, no solo se vacía de significado, sino que también se vacía de lo sublime.
Un caso todavía más preocupante es aquel donde se pone al servicio del consumidor una serie de herramientas con las que convertir cualquier imagen en una creación glitch. Es el caso, por ejemplo, de la web PHOTOMOSH, donde simplemente con subir un documento JPG o un vídeo de corta duración, el usuario obtiene al instante un producto que imita las dinámicas más habituales de dicho arte.
Ilustración de Alberto Ortega antes y después de pasar por PHOTOMOSH
Es en este tipo de casos donde la crítica desarrollada por Rosa Menkman cobra más sentido, puesto que se trata de «efectos estandarizados, comercializados e institucionalizados», con los que el público «puede manejar un amplio rango de tipos de datos y tecnologías de formas predeterminadas, a menudo retro-nostálgicas», a partir de las que se puede obtener el resultado práctico, inofensivo y vaciado de contenido de lo que «originalmente hubiera sido la materialización de una ruptura desestabilizadora de la tecnología» 27. Incluso sin irse al extremo, existe un lugar intermedio entre la creación artística y la sistematización de cadena de montaje, que era aquel que generaba la contradicción y el dilema en la propia creación de Menkman, la citada MONGLOT. Este, junto a otro tipo de casos expuestos por la teórica, como GLITCHNES, ofrecen al usuario un programa a partir del que realizar creaciones glitch. Aunque la propia artista defiende que es una manera de fomentar el aprendizaje, puesto que consiste en una versión facilitada del proceso de creación de una imagen glitch, donde se ofrecen recursos para que, quien quiera, pueda investigar en la parte teórica del asunto, al mismo tiempo, como ella misma señala y como ya se ha recogido previamente en el texto, fomenta la instrumentalización pop del glitch. La clave, como ella señala, reside en la diferencia entre la creación y lo que ella denomina como la imitación o simulación de una imagen glitch 28. Más allá de encontrar dónde se sitúa la delgada línea que separa la creación artística de la mercantilización pop, parece evidente que el arte glitch existe como tal, y el hecho de que sus resultados puedan controlarse, es decir, domesticarse en cierto grado, no lo deslegitima como creación artística. Sin embargo, al mismo tiempo, la expansión de esta corriente artística hasta convertirse en un género de moda se debe a la vampirización del sistema, que en su explotación inmisericorde y su interés por desarticular cualquier ataque, ha colocado el glitch en el imaginario colectivo digital, pero desprovisto de su base punk inicial.
Efecto glitch en un anuncio de Adidas
El punk ahora es mainstream
Inicialmente, la imagen glitch se entiende como un error inesperado, efímero, de origen desconocido, que provoca una modificación transitoria en el soporte que lo alberga. Si tomamos la clasificación de Iman Moradi, este sería el glitch puro, que se contrapone al glitch-alike, creación voluntaria que pretende imitar el resultado estético del fallo que se produce de manera fortuita. Como en el resto de formatos susceptibles de experimentar estos fallos, la imagen glitch nace con una fuerte voluntad cuestionadora de lo establecido, del sistema que la configura, de lo que se extrae una lectura política de corte antisistema. El control o reproducción de dichos errores da lugar a la aparición del arte glitch, donde artistas desarrollan su voz autoral a partir de la construcción de un ambiente donde los errores tienen lugar, que serán utilizados a voluntad, con mayor o menor dominio sobre el resultado final, como herramienta expresiva. Aunque no es imprescindible entender la imagen glitch en estas coordenadas, uno de los discursos que los creadores habitualmente exponen consiste en el uso de este recurso formal como una manera de cuestionar lo que entendemos como real, al mismo tiempo que se ofrece el acceso a otro nivel de realidad, donde se observan nuevas imágenes, hasta entonces ocultas, que ofrecen una perspectiva diferente de la realidad.
El problema de que la imagen glitch pueda ser domada con fines artísticos es que también podrá serlo por motivos comerciales. El resultado es una fagocitación pop de la imagen glitch, que efectúa el sistema en un proceso que desarticula todo su poder subversivo, obteniéndose un tipo de imagen que rechaza abiertamente cualquier cariz discursivo, no por motivos ideológicos —que el glitch, como elemento fortuito, deba carecer de significado consciente—, sino por su indisimulado interés por la frivolidad espectacular. El potencial estético de la imagen glitch ha pasado de las galerías de arte moderno a las maniobras publicitarias, y por el camino se le ha glitcheado el relato que portaba inicialmente. Sin embargo, a pesar de que se ha descrito un panorama pesimista, donde el conservadurismo y el simulacro le ganan la partida al revulsivo punk, sería honesto y necesario reconocer que, con toda probabilidad, si la persona que ha escrito este texto se ha tomado la molestia de reflexionar acerca de este movimiento artístico, y quien está leyendo estas líneas ha decidido dedicarle un amplio espacio de tiempo a recorrer estas páginas virtuales, lo han hecho, precisamente, porque hoy en día la imagen glitch es mainstream.
- DELGADO, Mónica (2016): Glitch y pixelado en cuatro experiencias latinoamericanas en Desistfilm 01/05/2016) (consulta 08/12/2019): https://desistfilm.com/glitch-y-pixeleado-en-cuatro-experiencias-latinoamericanas/ ↩
- MORADI, Iman (2004): Gtlch Aesthetics. School of Design Technology. The University of Huddersfield. Web Distributable Version, págs. 8-11 ↩
- Ibídem, págs. 9-10 ↩
- Ibídem, pág. 10 ↩
- Ibídem, pág. 11 ↩
- MENKMAN, Rosa (2011): The Glitch Moment(um). Institute of Network Cultures. https://networkcultures.org/_uploads/NN%234_RosaMenkman.pdf ↩
- McKAY, Jura (2014): The Value of Glitch Art (Trabajo de fin de carrera. Edinburgh Napier University). https://issuu.com/juramckay/docs/dissertation_jura_mckay_1__1__216984a5a032c0 ↩
- REGO, Blanca (2017: “Glitch: el arte del artefacto”. En caninomag.es. (consulta: 01/12/2019). https://www.caninomag.es/glitch-arte-del-artefacto/ ↩
- Ibídem ↩
- KHAIKIN, Lital (2014): “The Radical Capacity of Glitch Art: Expression through an Aesthetic Rooted in Error”. redefinemag.com. (consulta: 01/12/2019). http://www.redefinemag.com/2014/glitch-art-expression-through-an-aesthetic-rooted-in-error/2/ ↩
- REGO, Blanca (2017): Op. cit ↩
- KHAIKIN, Lital (2014): Op. cit. ↩
- Ibídem ↩
- Ibídem ↩
- Ibídem ↩
- McKAY, Jura (2014): Op. cit. ↩
- CHAS, Rosendo; McCAUSLAND, Elisa; PEÑA, Álvaro; RICO, Ignacio Pablo; SALGADO, Diego, TORRE, Víctor de la; URIS, Ruth (2016): “Blockbusters, Videojuegos, Kiarostami”, en Perros Verdes. 2016. Podcast. https://www.ivoox.com/1×07-blockbusters-videojuegos-kiarostami-11-07-2016-audios-mp3_rf_16791313_1.html ↩
- KHAIKIN, Lital (2014): Op. cit ↩
- CELIK, Ipek A. (2010): “»I Wanted You to Be Present»: Guilt and the History of Violence in Michael Haneke’s Caché”. Cinema Journal, 50: 1, (2010): 59-80. Print. https://www.jstor.org/stable/40962837 ↩
- ROSELLÓ, Elisabet (2016): “Era Postdigital: Cuando lo digital deja de ser revolución, ¿qué ocurre?”. fixize.com. 2016. Web. (consulta 01/12/2019.) https://www.foxize.com/blog/era-posdigital-cuando-lo-digital-deja-de-ser-revolucion-que-ocurre/ ↩
- MENKMAN, Rosa (2011): Op. cit, pág. 53 ↩
- Ibídem, pág. 50 ↩
- Ibídem, pág. 53 ↩
- Ibídem, pág. 55 ↩
- Ibídem, pág. 55 ↩
- Ibídem, pág. 46 ↩
- Ibídem ↩
- Ibídem, pág 49 ↩
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