The Game
El regalo envenenado Por Pablo Sánchez Blasco
The Game de David Fincher es lo que podríamos llamar una película de pitching, una película construida casi exclusivamente sobre las breves líneas de su argumento: Nicholas Van Orton, un millonario de vida solitaria, accede como regalo de cumpleaños a una empresa que diseña pasatiempos reales a la medida del cliente; recrea experiencias de vida en las que intervienen todas las competencias y las actividades del sujeto, y en las que se difumina la línea que divide el juego de –lo que solemos llamar ingenuamente– la realidad.
De esta manera, The Game fusiona con destreza dos fábulas distintas de largo recorrido. Por una parte, expande la caverna de Platón –un par de años antes que El show de Truman (The Truman Show, 1999) de Peter Weir– al explorar las consecuencias de fundir en un mismo nivel de consciencia diversas pantallas. Por otra, recrea El proceso de Franz Kafka a través de Las tribulaciones de un chino en China de Julio Verne –adaptada ya por Philippe de Broca en 1965–. Su Joseph K pretende comunicarse con los directores de la corporación pero solo se encuentra señuelos que le conducen a la neurosis y la paranoia. No obstante, en este caso es él quien ha comenzado el juego igual que hacía el nihilista King-Fo de Julio Verne, tan desengañado con su vida como para establecer su final, aunque luego se arrepienta y deba detener a su verdugo antes de que cumpla su misión.
El nivel superior de la existencia –o del juego– suele estar vedado para estos protagonistas. El ser humano persigue testarudamente un sentido que es incapaz de aprehender, ya sea el de la misteriosa empresa Consumer Recreation Services (CRS), la identidad del asesino en Seven (1995) y Zodiac (2004) o del propio objeto amoroso en la reciente Perdida (Gone girl, 2014). Al descender hacia las fuentes de lo real, los antihéroes de Fincher se enfrentan a un laberinto de ficciones sucesivas, representaciones que subvierten su control aparente y debilitan la figura del héroe viril. Engañado y humillado por todos, Nicholas tendrá que cumplir un calvario que recorre todas las obsesiones y angustias del hombre contemporáneo: ha de perder su identidad, su posición social, su dinero, su inmunidad legal, ha de ser enterrado, sumergido y deportado, ha de sincerarse con las personas que le rodean e incluso ha de cometer suicidio para concluir lo que se desvela como un proceso de autodestrucción personal.
Sin embargo, hay que recordar de nuevo el matiz que aporta The Game: si estás en el juego es porque has querido. En el cine de David Fincher, ese mal endémico que Kafka intuía en la sociedad burocrática se ha contagiado al propio individuo, en cuyo interior reside el germen de su propia amenaza. La personalidad supone un arma de doble filo, una capa de sedimentos que ahogan y anulan al propio ser hasta exigirle una solución, una vía de escape como en el embarazo de Ripley en Alien 3 (1992), o, cuanto menos, una esquizofrenia como en el narrador de El club de la lucha (Fight club, 1999). Y entonces la aventura, la confusión o destrucción de la identidad se ofrece como un proceso cíclico, ineludible, meramente higiénico, que precisa del dolor bajo un planteamiento típicamente masoquista.
Nicholas Van Orton es definido en The Game como una versión aburguesada de Joseph K que orquesta su propia persecución. Tras el cuero y el cristal de su despacho, Nicholas percibe un vacío que solo puede llenar con el horror, antes concebido para expulsarle del sistema y hoy estipulado como siniestra contrapartida a su integración. Por ello, la dependencia hacia estas ficciones se entiende en cuanto desahogo de uno mismo, como un ritual tan infeccioso como desinfectante ya que exige repetirlo numerosas veces para sanar la enfermedad. En este concepto evasivo y disfrutable de The Game es posible que exista un motivo de optimismo –al haber domesticado nuestra angustia bajo un modelo reglado–, pero también existe el riesgo de banalizar ese mal como un simple entretenimiento, más cerca de Alfred Hitchcock que del muy centroeuropeo Franz Kafka.
Evidentemente, The Game se sostiene –más que ninguna otra película de Fincher– sobre las resonancias de 39 escalones (The 39 steps, 1935), El hombre que sabía demasiado (The man who knew too much, 1956) o Con la muerte en los talones (North by northwest, 1959) del director inglés. Nicholas Van Orton asume un papel de falso culpable cuyo tránsito a través de distintas personalidades le lleva a descubrir su verdadero rostro. No obstante, este proceso de anagnórisis está realizado mediante una serie de aventuras que ya no pueden desarrollarse en el espacio que les había reservado el cine clásico. Si Fincher parece proponernos un resquicio actual para lo inaudito, su nuevo entorno será el de la imaginación, el entretenimiento y la gestión del ocio individual. Nuestro mundo se ha recortado en lo geográfico, y ahora Nicholas ha de recurrir a una empresa para representar su aventura, igual que hacía el obrero Douglas Quaid en Desafío total (Total recall, 1990) de Paul Verhoeven.
En este sentido, The Game lleva algo más lejos la ironía de los thrillers de Hitchcock como reflexión sobre el entretenimiento. Fincher decide avisarnos desde su título de que todo se trata de una ilusión, un pasatiempo en el que se viola conscientemente la cuarta pared –como en la escena del informativo–. De modo que Nicholas no corre auténtico peligro en The Game; ni esposado a un coche en el fondo del mar ni deportado a México como un emigrante anónimo. Sus experiencias no son reales aunque nuestra mente pretenda lo contrario, obviando tanto la firma del contrato como la compra de la entrada. Esta contradicción tiene una causa psicológica: es el requisito para participar en el juego. Pero también tiene una explicación científica: según los últimos estudios, el cerebro humano activa los mismos resortes ante una realidad virtual que ante una palpable, por lo que sus diferencias se desvanecen a lo largo de la aventura. El McGuffin de The Game no es solo un recurso para comenzar el relato, sino un pretexto para el mismo que, al evaporarse como la melodía de Alarma en el expreso (The lady vanishes, 1938), desvela su propia doblez. Aunque esta idea tampoco es nueva. El propio Hitchcock señaló su autoconsciencia con el guiño a cámara de Blanche Tyler en La trama (Family plot, 1976), otra referencia determinante.
The Game, como discurso, parece decirnos que la acción es la salida al estatismo y la pasividad del orden burgués. Sin embargo, ni Fincher ni tampoco Hitchcock se están dirigiendo al personaje protagonista, sino al espectador voyeur que contempla su relato. Cuanto más reales parezcan estos juegos, más profunda resultará su experiencia, pero más lejos y más fantasiosa se queda también nuestra realidad. Al completarse el desahogo emocional de una película, siempre regresan la rutina y el aburrimiento del exterior, ya que su engaño conlleva un desengaño más duro cuanto más retardado y absorbente. El final abierto de The Game subraya precisamente este deseo de sentir como real al menos una parte de lo vivido: cuando Nicholas invita a cenar a Christine, la mujer acepta de forma amable pero indefinida, igual que la promesa de cambio –real, personal– del espectador del film.
Sea desde CRS o desde Polygram Filmed Entertainment, el tercer largometraje de Fincher nos vende un producto lleno de trucos, maniobras, efectos y giros imposibles que establecen su verosimilitud en las reglas impuestas por el juego. Quien no quiera seguirlas puede apagar la pantalla y regresar a su vida, pero continuar requiere una tolerancia ciega de su funcionamiento. De esta manera, The Game resulta a la vez la mejor aventura posible según nuestra capacidad de identificación –como los juegos de CRS, que se diseñan específicamente para cada cliente– así como la peor realización de su contrato, aquella que cumple con lo acordado y solo con lo acordado en él –todavía se acusa al film de ser un encargo sin personalidad–.
Por todo ello, da la impresión de que The Game es una película más interesante desde la teoría que desde la práctica de su narrativa. Su resultado queda muy lejos de las obras mayores de Fincher. Sus 130 minutos resultan excesivos para una trama más alargada cuanto más conscientes seamos de su naturaleza. Su ritmo, imperfecto, engarza piruetas sucesivas en una trama demasiado lineal. Aunque tiene frecuentes giros, curiosamente apenas transforman su relato; dan vueltas de 360º que concluyen siempre en el lugar acordado desde el principio.
Esta obsesión por sorprender al espectador –típica de finales de los noventa, y que Fincher abandonará a partir de Zodiac– acaba por desembocar en un desenlace justificado al declarar la ficción constitutiva del juego. Pero si todo se trataba de un montaje para devolver la vitalidad al protagonista, su conflicto existencial también queda reducido a una parafernalia. Quizás en 1997 la virtualidad no era un problema tan acuciante como lo es hoy. Las barreras entre ambos mundos aún podían desligarse una vez terminada la partida. No obstante, las últimas obras de Fincher han evolucionado hasta abolir los restos de esa distancia, hasta aceptar que una vez inmersos en el laberinto resulta igual de imposible alcanzar la salida como la entrada original. Lo público y lo privado, lo propio y lo ajeno, son solo grados de una identidad incierta que solo admite dos vías de escape: construir el sentido desde uno mismo, así como hacía el investigador amateur de Zodiac, o resignarse a la incertidumbre igual que consiente el protagonista de Perdida. Y ambas opciones son, hasta el momento, igual de insatisfactorias.
Hola Victor Romero, tengo la respuesta
Hola Victor, no es una empresa le invito a que lea lo que dice apocalipsis 12:12 de la biblia, ahí tendrá la respuesta la palabra De Dios, un dios que le ama.;)
La pregunta es existen este tipo de empresas por q por ahora me está pasando lo mismo me ocurren muchas cosas aquí en casa q me están llevando al borde de la locura ,por ejemplo mi pareja se fue y no aparece ni me contesta llamadas me blokeo de las redes sociales mi familia no me contesta,me mueven la tv o estoy haciendo algunas cosas en la cp .y me la mueven me mueven la cama las mesas el closet ,los muebles de la sala incluso siento gente dentro de mi cama ,hasta la casa me simularon como si estuviera temblando ,el puso lo mueven ,el refrigerador todo eso me está llevando a la locura ,me iba a tomar antier veneno ,y escuché una voz q dijo ahora ya el tiene el control ,y escucho las voces de mis hermanos ,y así sucesivamente h l verdad no estoy ni loco no tomo no uso drogas
Quisiera preguntarle a quien me pueda responder si es impresión mía o un raro Deja Vu, pero yo siento que alguna vez, cuando se estrenó en el lejano 1997, vi una escena de esta película que no aparece en las reproducciones posteriores (he bajado y visto muchas versiones de la misma) y que es la siguiente:
Cuando Nicholas van Orton despierta en México, sale caminando del cementerio, luego se sube en un bus o algo así y tiene una riña con un nativo el cual le rompe la nariz y además le deja con una de sus cejas rota.
En las reproducciones posteriores no he vuelto a ver esa escena y siempre aparece van Orton después de la escena de la salida del cementerio, sentado en una banca con un trapo curándose las heridas. Alguine me podría decir si es un Deja Vu?