Warfare: Tiempo de guerra

Los píxeles de la guerra Por Ana Jiménez

En 2007 Brian de Palma estrenaba la película Redacted, que hacía uso de multitud de imágenes digitales –cámaras de video, de vigilancia, videos de YouTube, webs, etc.–. Redacted evidenciaba la guerra como un relato construido, y eso en sí constituía una forma de violencia bélica, las imágenes que no existen, las que se eliminaban, las vidas que solo habitaban los márgenes. El  resultado es una película profundamente política, que señalaba la fuerza militar estadounidense como criminal. En 2025, Alex Garland y Ray Mendoza –veterano de guerra en Irak y consultor de Civil War (Alex Garland, 2024)– co-dirgen Warfare: Tiempo de guerra (Warfare, 2025) rechazando el peso político de la guerra de Irak, anclando la narración en la individualización de los soldados estadounidenses como víctimas.

Ray Mendoza cuenta su propia historia, la de su pelotón en Irak, cuando durante una misión rutinaria de vigilancia y localización quedan atrapados en una casa siendo atacados por todos los frentes por fuego enemigo. Los actores interpretando a los soldados que Mendoza conoció, se configura así como una película profundamente personal. Por esa razón, una cartela al inicio de la película pone en sobre aviso que las imágenes que se van a ver están basadas en los recuerdos y memorias de los soldados que participaron en el conflicto. Warfare no es una película sobre la guerra, es una historia de hermandad en torno al trauma individual, como bien expone una primera secuencia en la que los soldados son vistos en un momento de euforia y relajación, son una piña. Funciona, de esta manera, como una forma de lavarse las manos ante las atrocidades de la historia militar en el medio este, no hay culpables ni verdugos, solo almas inocentes atrapadas en el fuego de guerra. 

No obstante, todavía quedan resquicios de un enemigo, aunque en los márgenes de la imagen, un enemigo sin rostro, un fantasma cuyo mayor signo de existencia es un incesante sonido de las armas siendo disparadas contra la casa en la que se protegen. Ese enemigo invisibilizado, el otro, aparece en imágenes de vigilancia, en mirillas y ordenadores, nunca visto de forma directa, solo existe como cuerpo cuando es observado por los soldados. Ni siquiera se verán quién lanza la granada que sirve como detonante del conflicto que representa la película, solo una mano que aparece y desaparece inmediatamente del plano es la huella de un enemigo. El resultado, es la total deshumanización del otro, quizás al no querer poner en imágenes no se está señalando a una identidad concreta, pero lo único que hace es perpetuar la idea conservadora del enemigo, las milicias iraquíes, como algo incorpóreo, que atraviesa el tiempo y el espacio, un enemigo eterno e incesante.

El propósito de Warfare es resultar realista en su representación del trauma de la guerra. Por esa razón, despliega toda una maquinaria de cine que pretende atender al hiperrealismo. Los planos detalle y primeros planos de los cuerpos de los soldados, tienen el objetivo de identificarles de forma independiente al resto. Cuenta con un gran elenco de actores, así que el fin práctico de estos planos es que sean distinguibles los unos de los otros. Pero en el grueso de la película, funciona como forma de individualizarlos por completo, los primeros planos los fragmenta como grupo, señalando que Warfare no es una película coral. La fotografía que pone el acento en los cuerpos, y nunca en el contexto o en el fondo -siempre desenfocado, en el espacio que habitan -que acaba por resultar confuso-, una banda sonora espectacularizante por su diseño penetrante y constante de pitidos, disparos y el encapotamiento como consecuencia de las explosiones, y gritos desgarradores, y un montaje que es la única manera en la que se materializa la comunicación entre los cuerpos y los planos que habitan los soldados, enfatiza esa descontextualización que atraviesa toda la película. 

Brian de Palma materializaba en Redacted la imagen, su producción y distribución, como un arma más en tiempos de guerra, Harun Farocki en Serious Games (2010) exponía la imagen digital de los videojuegos como espectáculo de guerra a través de la cual los soldados estadounidenses practicaban y entrenaban los movimientos que podrán hacer en el territorio asediado. Ambos cineastas ponían en evidencia el píxel como contenedor de violencias inabarcables y confusas. De forma cinematográfica dieron forma a las preguntas que propone Didi-Huberman: “Para bien o para mal, usamos nuestras manos, asestamos golpes o acariciamos, construimos o destruimos, damos o tomamos. Frente a cada imagen lo que deberíamos preguntarnos es cómo (nos) mira, cómo (nos) piensa y cómo (nos) toca a la vez”. La imagen cinematográfica que Mendoza y Garland construyen se aleja de todo cuestionamiento de la violencia, de la verdad y de la guerra. Se piensa transparente como una herramienta para acceder al trauma en vez de como catalizador. La imagen de Warfare cree precisamente que contiene entre sus límites el relato, el del recuerdo y la memoria, y eso le sirve como escudo para no cuestionar las “verdades” que ha decidido plasmar. 

Si de Palma y Farocki exponían imágenes de límites cuestionables que evidenciaban la violencia que existía más allá de los límites, en Warfare, a través de un montaje y un diseño de sonido que busca la manipulación emocional al introducir un frenetismo exhaustivo, la imagen que se ve es el relato, es el individuo, su sufrimiento y su trauma. Su imágenes y sonidos abarcan la totalidad de la película con una nitidez aplastante, no abren la posibilidad a que se las pregunte o que la imagen mienta y se confunda, lo cual la distancia de Civil War, que todavía encerraba la posibilidad de cuestionar cuál es la responsabilidad moral de la neutralidad. Esta premisa queda rechazada en Warfare. Aun así, cabía la posibilidad de que la película se traicionase a sí misma en un epílogo que desvela la artificialidad de la película, el decorado, el set y la convierte en su plenitud en un objeto cinematográfico, pero que acaba por confirmar su intención sentimental: exponer a Mendoza como catalizador personal e individual de la película. No hay fuera de campo en Warfare que no sea el enemigo. No existe crítica, ni duda, ni cuestionamiento de la realidad o la verdad. Warfare se eleva así desde la máxima abyección de sus imágenes no como una película sobre la guerra, ni sobre Irak; Alex Garland y Ray Mendoza exponen en su película la inacción de las imágenes cinematográficas. No es que la guerra de Irak no haya tenido lugar, es que sus imágenes no significan nada.

Fotograma de "Warfare"

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